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当寂静岭变成哑巴屯
我在哑巴屯当JK女武神
在系列的所有作品中,《寂静岭f》也许是最注重动作性的一作,无论是的动作表现还是系统都丰富了很多。但就试玩的表现来看,效果只能说中规中矩。主角雏子的人设是经常和男同学玩并且精通运动,这让她有了一棒子抡翻两米多高怪物的巨力。
本作中的雏子没有任何远程攻击手段,能使用的只有各种近战武器。游戏提供的武器种类还算丰富,囊括了水管球棒和小型的匕首等各种形态。在一些部分关卡中,雏子还能使用薙刀之类的特殊武器。不同的武器的耐久、伤害、攻击模组等属性也各有不同。因此虽然缺少了枪械,但《寂静岭f》战斗系统的体验仍然还算多样。
而传统恐怖游戏中常见的,通过让玩家火力不足来营造恐怖感的做法,在《寂静岭f》中以一种更贴近动作游戏的形式实现了。你虽然不用再管理弹药,但你手中的武器都有耐久,并且最多只能带上三把。因此在看到敌人时,你仍然要在战斗和跑路中做出选择。
除了耐久外,玩家还需要在战斗中管理精神、血量和精力三种资源,无论是攻击还是闪避都会消耗精力。所以你不能再像《寂静岭2重制版》的詹姆斯那样无限闪避和偷刀。但部分怪物在抬手时会冒虚影作为提示,此时玩家可以抓住时机闪避或攻击。闪避成功可以大幅恢复精力,攻击则可以像弹反一样直接处决敌人,造成大量伤害和硬直。而如果失败,就会结结实实地挨上一下。
除此之外,玩家还可以消耗精神值蓄力,蓄满后就可以用拜年棍法打出全力一击。但部分敌人和场景,也能对玩家造成精神伤害。精神值耗尽后就会开始飞速掉血。因此精神本质上也是让玩家在攻击和防御中取舍的资源。
这些丰富的系统让《寂静岭f》战斗的游戏性堪称系列之最。如果你在合适的时机灵活运用这些资源,几乎能无伤解决任何战斗。这种好似在玩类魂的精力管理系统,搬到恐怖游戏中后反而产生了类似火力不足的效果。当你精力耗尽时就是在手无寸铁地面对狰狞的怪物,紧张感直接拉满。
但本作的战斗手感,也只能说比僵硬好一些。像水管球棒这样的钝器还好,雏子抡起来虎虎生风,打在敌人身上伴随着屏幕的震动和卡肉,打出硬直和处决的动作也相当暴力。但除此之外其他武器的手感就有些一言难尽了。尤其在某个关卡中,我可以使用薙刀。但这把长柄武器的重击必须贴身才能击中敌人,诡异的距离判定让战斗体验相当坐牢。
总体来说本作的战斗系统还算丰富,但武器参差不齐的手感在一定程度上影响了战斗体验,有些扯了系统的后腿。
休息,休息一下
除了战斗系统的变化外,《寂静岭f》还加入了一套相当有特色的背包管理系统。玩家在流程中会找到种类繁多的消耗品。除了常规的回复道具外,还有一段时间内攻击不耗精力的大力丸神药、以及修复武器的便携工具等等。
但是,前期角色的背包只有八个格子,每种补给品最多能携带三个。因此在《寂静岭f》中当仓鼠是行不通的,玩家必须要在各种物品中取舍。但这些消耗品除了使用之外,还有另一个用处,就是在地图的小神庙供奉换成功德。功德就是《寂静岭f》中的经验或者说货币。它们可以用来抽取强化玩家能力的御守装备,或者用来提升玩家的血量、精力、御守槽位等各种属性。
这套系统把背包管理和角色成长结合了起来。一方面有限的背包栏位让你的资源一直处于紧张状态。也影响了搜刮时的选择。有些物品没什么用但功德溢出,带上它们药就不够,碰见连续战斗很容易翻车,不带的话升级就会相当缓慢。
这种取舍让我在探索时不再一股脑地把所有东西都屯起来,而是需要根据实际情况做出选择。探索的趣味性和策略性也因此增加了不少。这种感觉也是我在系列其他作品中未曾体验过的。
究极谜语人的故事
在很多玩家心中,直指人心的剧情才是《寂静岭》系列的精华。由于试玩限制,我只体验到了游戏的前期内容,并不能知晓故事的全貌,因此只能简单聊聊。
在龙骑士07的操刀下,《寂静岭f》的叙事方式和气质与系列其他作品都不太相同。有关日本特色的家庭关系、校园霸凌等心理议题,在故事中都有所体现。例如在故事的开端,主角雏子因为和父母起矛盾跑出了家,结果和几位同学一起被困在了小镇的表世界中。而这也在某种程度上颠覆了系列“每个人都有自己的寂静岭”的设定。
除了《寂静岭》系列标志性的心理恐怖元素外,本作中还出现了很多源自日本民俗和宗教的超自然元素。例如在里世界中,雏子会碰到一个戴着狐狸面具的神秘男子。几部分内容交织在一起,让游戏前期的故事比系列任何一部作品都更谜语人,玩得人一头雾水。
根据官方消息透露,本作的结局数量加上祖传的UFO结局一共有五个。在一周目时玩家会收获固定的结局。但从二周目开始,游戏的剧情会根据玩家的选择和结果改变,最终面对的Boss和结局也会不同,游戏前期的谜团会在后面揭开全貌。而《寂静岭f》能在剧情上整出什么活,大概只有等游戏发售后才能知晓了。
结语
虽然我只试玩了游戏的早期流程,但系列首次采用的日式恐怖题材、玩法的丰富程度、恐怖氛围的塑造上,都给了我不小的惊喜。《寂静岭f》已经搭起了一个不错的框架,游戏的成败,就全看制作组能不能讲出一个好故事了。
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