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无广无黑!真实魂玩家 《明末》首发通关体验分享
时间: 2025-08-01 14:20 来源:小皮手游网我要评论

首发xsx通关,从上线那天Xbox端一直没收到更新,也就是一直玩的初始版本。整体个人打分:6.7分感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!

写在前面:首先本篇仅讨论游戏本身内容,游戏外节奏不谈;其次理性探讨,拒绝无脑开喷。(作为一个从免安装版开始看游民的“老人”,深知“喷”是游民评论区一大特色,但玩个游戏讨论讨论,还上纲上线开喷属实没必要)

叠个甲先:

恶魔之魂PS5

魂一Xbox

魂二Xbox

魂三Xbox

魂三steam

只狼Xbox

只狼steam

老头环Xbox

仁王2steam

卡赞PS5

匹诺曹Xbox

明末Xbox

无限机兵steam

卧龙Xbox

本人是魂类游戏爱好者,为了防止被误认为云玩家,放一些截图。

玩过魂游有:fs社本家的恶魔之魂+魂123+只狼老头环,类魂玩了匹诺曹+卧龙:heavy_plus_sign:无限机兵+明末,仁王系列和最近出的卡赞

PS:1.仁王1也通关了,epic平台,懒得开电脑截图了

2.魂3只狼Xbox和steam各买了一份,也都玩了,所以两份截图

3.其实仁王严格来说不算魂,卡赞只能算类仁王,卧龙也有待商榷,但是游戏类型相似度比较高就放一起截图了

以下是明末游戏体验(含剧透):

这个游戏从一开始宣发到后面发售,一直都标榜自己是国产魂游,包括制作人自己接受采访也做过类似表达。但我实际游玩之后,发现明末其实并不是一个“合格的”魂类游戏,或者说制作方认为的魂游和真实的魂游并不是一回事。

很多人谈魂游,认为有某个魂类游戏的特征,那这就是魂游,比如碎片化叙事的谜语人特征,箱庭式地图特征,高难度BOSS战特征等等,其实不完全对。现阶段真正的魂游的核心特征只有两个:地图+攻防。

魂游的地图,是篝火连接的阶段式探索,刷新后地图重置。在篝火之间,通过摆放游戏内道具奖励玩家探图。

箱庭式属于锦上添花,能做到自然更好,让玩家眼前一亮,比如魂1四通八达的连接,但是做不到箱庭式不代表不是魂,比如匹诺曹,他大部分地图就平铺直叙,可并不影响它是个魂游。

攻防:魂类游戏战斗特色极致的攻防。

魂类游戏的战斗,提升的往往是玩家水平,而不完全都是游戏角色的成长。

比如魂三,开局的骑士一套完全足以通关游戏,这在大部分ARPG里是不可能的,装备换新是游戏的一大驱动力,但是魂类游戏不一样。从初见BOSS到玩家鏖战BOSS取胜,更多的是他这个人变强了,而不是游戏角色变强了。

通过精力值,让玩家在战斗中取舍攻还是防,因为有限时间内回复的精力值不多,当玩家错误的抉择过多,战斗就会失败。配合大部分情况下,角色的机动性不强,让魂类游戏的战斗更多是斗智斗勇的博弈(也就是大伙常说的二人转),而非眼花缭乱的技能碰撞。

这一点在只狼中更为明显,没有武器没有装备的更换,战斗围绕着攻防和架势条展开,BOSS战看似简单,实则惊心动魄,带给玩家无与伦比的体验。

这一点也是仁王类游戏跟魂类游戏区分的根本,仁王的高机动性战斗是在类似地图探索机制上开发出的另外一条路,尤其是仁王2残心和妖反功能的加入,使得战斗玩法与魂类差别很大。

而其余的游戏特征,比如什么音乐啊美术画面啊是不是谜语人叙事啊都不是魂游的关键点,有当然好,没有也不影响。

谈完这个,我们来看明末,以下包含剧透:

地图:7分。明末的地图,标准的篝火+箱庭式探索,看似魂味十足,实则用力过猛。

地图的设计本身还算出色,箱庭式探索的味儿十足。但是不停的在地图角落里堆怪,各种精英怪高攻击频率+高韧性,恶意拉长篝火间探索距离,篝火到BOSS战之间的距离,这都是错把调味料当主食去做的典型。如果偶尔这样搞一下,玩家当场骂两句,过关后会有征服感,但频繁这样搞,好比刚学会做菜的厨子乱炖一锅酱油味精盐巴,还自以为是的问食客:“好吃不,味儿够不够?浓不浓?”

明末地图充斥着大量的这种恶意:

第一章打陆红柳,在开了捷近的情况下,得先上楼,转弯过独木桥,再转弯走一截,再爬个楼梯,你搁这铁人三项呢?

第二章雪地里N多炸弹,就露个头,被白雪覆盖很难看清,数量还多,很容易碰到就起飞。

第三章的真武观,某两个篝火之间要走十万八千里不说,中间还有霸体韧性十足的精英怪挡道,最后风尘仆仆到楼上篝火前,恭喜你,是篝火怪。

第三章真武观,某个楼顶有三个涨咒死条的怪物来回巡逻,对面屋顶俩射手,当你好不容易过了这波怪物潮,进去一看,横梁短道稍有不慎摔下就挂,里面一个涨咒死条的怪你还打不到,走到角落还有一个卡视野的准备给你推下去。

第四章第五章地图比之前要小,但是充斥着大量皮厚高伤韧性足的精英怪,制作组仿佛觉得这样能多消耗点大伙时间,让每一章游戏时间看上去很均衡。

其余的小一些的恶意不胜枚举。

在这种地图探索的设置下,玩家的兴趣容易很快被磨灭,如果不是真的魂玩家韧性比较足,很多玩家被恶意折磨一段时间直接就卸载弃游了,顺手再给个差评也不是不行。

战斗:6分。明末的战斗跟魂游真是八竿子打不到一起,你在哪个魂游也看不到机动性这么强的主角战斗。如果光是主角机动性强也不是不行,关键是明末的战斗没有交互,尤其是BOSS战。

这游戏的大部分BOSS战,BOSS的攻击欲望极高,伤害巨高,攻击手段单一,BOSS的ai机制好像就是轮流来几套自己那点玩意,制作组没有用心打磨数值,也没有用心设计战斗交互。导致很多BOSS战就是你打你的BOSS打BOSS的,看看是玩家因为失误被一套带走还是BOSS被玩家磨死。

武器一周目竟然只有一把可以+10,魂三到最后楔形石圆盘还给了好几个呢。

游戏的加点更是像是个半成品,比如敏捷这一项竟然只加吃敏补正武器的伤害,整体加点上感觉更像是缝了只狼和仁王,又想有流派招式又想有不同武器的加点打法,但是都很设计的很浅显。大部分流派招式实战并不好用,有的武器适合打特定的BOSS,有一种制作组在教你玩游戏的感觉,而不是玩家想以自己的方式来战斗。如果前期强行认准某个武器一直玩下去,很有可能卡关。

画面:5分。首发当天打开游戏有两件事没绷住,第一个是主角出戏的头发丝,跟涂了油打了结一样,第二个是巨大红色LOGO“xxx作品”,不知道的还以为是哪个大学生做的毕业设计呢。

因为我是xsx上玩的,稍微调了一下就不怎么卡了,PC端的优化好像挺灾难的,加上这个游戏的画面以及美术风格就很……一般其实,画面这块真是减分项。

音乐:这游戏有音乐吗?我稍微有点印象的都是“阴乐”。

杂项:有好有坏,好的比如可以随便洗点,武器升级的一类武器而不是某一个;地图有没谈话的NPC会在篝火处标明;剧情基本上讲清楚了,没有故作高深整谜语人那套(是的,谜语人滚出哥谭)。

需要改进的刚刚具体描述里也说了很多,再说一些小的方面:这游戏名词起的很乱,各种什么“羽”,没有什么逻辑性,状态的名字是什么什么“羽”,流派技能也有叫“羽”的,单纯的名词还有叫“羽”的,作为一个中文是母语的本土游戏制作公司,这种稀巴烂的命名简直是灾难。

游戏开始的帮助引导堪称逆天,右上角弹对话框告诉我有个新的游戏机制在帮助里,你自己去看吧,结果打开帮助里面一箩筐解释,谁知道刚刚弹出来的是哪个?

还有最后一章有好几个又臭又长的电梯,慢慢悠悠几十秒,手柄还在不停震动,很难不怀疑制作组想通过这种方式消耗玩家手柄电量,然后战斗中打着打着手柄没电,从头再来增加游戏时间。

最后给一些想继续玩下去的玩家一些游戏经验:

1.走路尽量靠边(悬崖除外),没事多摁R3(锁定)

2.不能回头的路最后走

3.青霜的武器技能可以当闪避用,配合加点已经另外一把武器(L3切换),可以避免BOSS战坐牢。

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