当前位置:首页 > 行业资讯 > 《山海旅人2》游民评测7分 梦还在,但已渐远
《山海旅人2》游民评测7分 梦还在,但已渐远
时间: 2025-05-26 15:40 来源:小皮手游网我要评论
感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!

游民星空

我很喜欢《山海旅人》。不仅是它独特的志怪题材、或类似《幽灵诡计》的逆梦玩法,也是因为它整体呈现出的优秀品质,足以使它在近几年来的国产文字游戏中名列前茅。

游民星空

游民星空

但当我在新品节上看到《山海旅人2》并没有继续坚持文字AVG这条道路,而是一转动作冒险之后,还是感到非常担心的——因为这对于团队来说,相当于完全调转了赛道,一切都要从不熟悉的领域重新开始。

游民星空

游民星空

这无疑是一件很有勇气的事情。相比文字游戏来说,动作冒险无疑能为游戏迎来更多的受众,但很遗憾的是,《山海旅人2》所做出的诸多改变,并没能让它登上一个全新的高度,反倒是连自己的基本盘也似乎有所动摇。

游民星空

游民星空

梦还在,但已渐远

游民星空

让我们先来聊聊《山海旅人》1代的核心机制,也是它能在众多游戏中脱颖而出的最大招牌——逆梦。

游民星空

游民星空

游民星空

它就像《幽灵诡计》一样,能让你凭借尸体,回到他们死前最后的一段经历,并且利用自己的力量干涉这段时间,从而改变他们的死亡命运。

游民星空

游民星空

游民星空

想要做好这个玩法,足够多的奇思妙想和一连串的好故事必不可少,而且还需要给予玩家一定的操作自由度,实现起来的难度肯定不会小。也因此,自《幽灵诡计》将这一玩法做出了神作的高度之后,愿意尝试的文字游戏依然寥寥,而《山海旅人》1代已经是这条赛道上最棒的后继者之一。

游民星空

游民星空

然而,《山海旅人2》却抛弃掉了自己曾经所仰赖的根本。相比1代来说,整个游戏中的逆梦环节被大幅削减,在流程中的存在感变得非常稀薄,而且可操作性、趣味性、故事性都出现了断崖式的下跌。

游民星空

游民星空

通关之后你会发现,之前新品节Demo中所提供给玩家的第一场逆梦,本以为它会是开胃甜点,实际却已经是《山海旅人2》中逆梦玩法的巅峰——甚至其中会根据玩家不同操作,出现逆梦分支结局的设计,在之后也都逐渐变得不复存在。

考虑到剧透原因,这里不会就逆梦内容详细展开,但纵观游戏全局,本作中没有哪一场逆梦能拥有《山海旅人》1代中的精巧感,甚至于有些逆梦,已经飘忽到脱离了本来的玩法概念,变成了单纯的数值计算或穷举法,也再无法让人感受到思考与尝试的乐趣。 这或许也是因为游戏在加入了逆梦相关的新设计后,不得不在内容的质与量上所做出的妥协——本作在逆梦前新增了一个有些类似《奥伯拉丁的回归》或《金偶像谜案》的猜名字玩法,你需要根据案发现场的情况与证据,从而给现场每位素不相识的死者填上正确的名字,才能开启逆梦。

实际上《山海旅人2》的这部分做得还算不错,基本保证了能给玩家提供适当的挑战,又不至于像《金偶像谜案》那样必须要大幅依赖玩家的思考与推断能力——本作中只需要依靠人物名单里的性别、年龄、彼此关系来做一些简单的排除法,就可以推断出差不多的真相,且在尝试失败多次后系统还会逐渐追加提示。

但总体来说,《山海旅人2》逆梦方面的变动还是令人失望的。它几乎不再承担着重要的叙事作用,而只是为了1代的这个系统保留下来,走了一些平平无奇的过场而已。 至于《山海旅人2》的剧情部分,也不再像前作那样充满铺垫,或是在文字上拥有强大感染力,而故事本身也没有什么能够让人为之拍案叫绝的地方。它或许会让一些前作的角色厨们感觉还不错,但本作中新登场人物的塑造,就实在显得有点太没存在感了。而更令人不解的是,游戏设计了多结局,却没有给玩家提供跳过已读剧情的功能,实在是让人无法提起什么多周目的动力。

来点塞尔达,再来点魂
真正在本作中占据主要内容的,是探索与战斗部分。 听起来,这可能就像成步堂可以在《逆转裁判》里上场打人了一样不可思议——作为逆梦师的主角由于获得了一个神奇的铃铛,所以他现在可以与怪物们战斗了。

《山海旅人2》的战斗部分基本上师承自GBA时代的《塞尔达传说》,你的武器和攻击模式只有铃铛一种,就像那时的林克只能挥剑一样;初期你无法闪避或翻滚(中期后可以使用瞬步),但可以为自己打开一个光盾从而防御伤害,就像林克的举盾一样;同时你在剧情当中获得的一些解密道具也可以运用在战斗上,就像是回旋镖、魔法壶一样。

在此基础上,它还加入了一个UI很像《荒野之息》的体力系统——当你开盾格挡、瞬步移动、或使用解谜道具攻击时、都会消耗自己的精力值。它会随时间缓慢回复,不过一旦用尽,就必须要等到体力回满后才能再使用那些技能。

这是一种很有怀旧感的设计,却并非是最符合现代动作游戏的。和大量的国产动作游戏比起来,《山海旅人2》在手感上委实没有什么过人之处。它的攻击动作比较僵硬,且会攻击时强迫你停留在原地;格挡不仅无法取消攻击,还经常出现按下之后不生效的状况;至于战斗道具,虽然它们功能各异,既有能劈出雷电也有能眩晕敌人的,但由于共同使用一个触发按键,且切换起来比较繁琐,所以基本上在战斗里你只能选个心仪的道具一件用到底。

在此基础上,《山海旅人2》又吸纳了一些魂系列的要素。比如你在野外每走一段路就能见到土地庙,只有在那里你才能坐火休息、存档,并且在篝火间传送;比如当你遭到毒、寒冷这样的属性攻击时,会在屏幕下方积累计量条,直到攒满才会中毒或受到冻伤;比如你用来防御的光盾如果能在敌人攻击时精确按出,还可以触发弹反予以回击;再比如它的BOSS难度设计普遍偏高,需要你通过几次死亡学习才能战胜它们。

坦白说,《山海旅人》的战斗系统并不算差,只不过它缺乏了一些好的关卡设计予以匹配。除了BOSS战以外,绝大多数的小怪都被星罗棋布般洒地在一些JRPG式迷宫当中,缺乏一些让人印象深刻的怪物组合或场景,让整段流程显得有点像走马观花了。

成为游历四地的旅人
由于秉持了一部分塞尔达式的设计,《山海旅人2》还是有不少可探索内容的。在你前进的途中,可能会发现许多暂时无法开启的机关,直到你获得新能力后,才能打开它们并获得对应的奖励。

只不过《山海旅人2》的解谜能力设计水准或许还有待提高。它总是将一个个能力匆匆展示又草草收场,比如第一件道具赶尸棍,在离开了游戏的前一两个小时后,就再也没有任何谜题会让它再派上用场。再比如在游戏的4种解谜能力中,赶尸棍、摄物手、神净灯都会被玩家用来去除荆棘,但神净灯由于只要打开就能自动消除周围荆棘,在这方面成为了前两种解谜能力的完全上位替代——这种部分重合的能力设计,也是很难让人感到高明的。

另外让人感到惋惜的一点是,由于本作采用了更接近于塞尔达的那套能力解谜设计,所以像前作中那些巧思满满的一些“中式解谜”,在本作中也不会再次出现了。

至于玩家探索的奖励其实还算丰富。它有像塞尔达一样每收集到3个,就能加一点血上限或体力上限的精粹,能帮助你稳定提高战力与生存能力。除此以外还有一系列能提供被动增益的护符,每个都有着不同的栏位占用体积,需要根据自己有限的护符容量来选择装备哪些,从而组成一套更适合探图,或针对某个BOSS的Build。

值得一提的是,游戏还专门设计了一个炼丹系统,能让你使用地图上采集到的各类药材来炼制回血道具。由于药材会重复刷新,所以只要你多花些时间来充足准备,就能大幅降低BOSS战的难度,也算是一种平衡性的补救措施。

总评
《山海旅人2》依然具有还算不错的趣味性,但它可能会是一款让前作粉丝们失望的作品。这是因为它在大幅削减了前作核心机制“逆梦”的同时,也没有把新增的塞尔达式战斗、解谜系统做得多么优秀。最终虽然游戏整体玩起来还算不错,但失去了特点与棱角的它,是必定很难与其他优秀作品相竞争的。这真的让人感到非常惋惜与痛心。 点击前往《山海旅人2》Steam商城页面

更多相关资讯请关注:山海旅人2专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。

最新资讯
  • 开服表
  • 开测表
  • 时间
  • 游戏名称
  • 服务器
  • 下载
  • 时间
  • 游戏名称
  • 状态
  • 下载
  • 01-09
  • 画狐
  • 不删档内测