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梦还在,但已渐远
来点塞尔达,再来点魂
真正在本作中占据主要内容的,是探索与战斗部分。
听起来,这可能就像成步堂可以在《逆转裁判》里上场打人了一样不可思议——作为逆梦师的主角由于获得了一个神奇的铃铛,所以他现在可以与怪物们战斗了。
《山海旅人2》的战斗部分基本上师承自GBA时代的《塞尔达传说》,你的武器和攻击模式只有铃铛一种,就像那时的林克只能挥剑一样;初期你无法闪避或翻滚(中期后可以使用瞬步),但可以为自己打开一个光盾从而防御伤害,就像林克的举盾一样;同时你在剧情当中获得的一些解密道具也可以运用在战斗上,就像是回旋镖、魔法壶一样。
在此基础上,它还加入了一个UI很像《荒野之息》的体力系统——当你开盾格挡、瞬步移动、或使用解谜道具攻击时、都会消耗自己的精力值。它会随时间缓慢回复,不过一旦用尽,就必须要等到体力回满后才能再使用那些技能。
这是一种很有怀旧感的设计,却并非是最符合现代动作游戏的。和大量的国产动作游戏比起来,《山海旅人2》在手感上委实没有什么过人之处。它的攻击动作比较僵硬,且会攻击时强迫你停留在原地;格挡不仅无法取消攻击,还经常出现按下之后不生效的状况;至于战斗道具,虽然它们功能各异,既有能劈出雷电也有能眩晕敌人的,但由于共同使用一个触发按键,且切换起来比较繁琐,所以基本上在战斗里你只能选个心仪的道具一件用到底。
在此基础上,《山海旅人2》又吸纳了一些魂系列的要素。比如你在野外每走一段路就能见到土地庙,只有在那里你才能坐火休息、存档,并且在篝火间传送;比如当你遭到毒、寒冷这样的属性攻击时,会在屏幕下方积累计量条,直到攒满才会中毒或受到冻伤;比如你用来防御的光盾如果能在敌人攻击时精确按出,还可以触发弹反予以回击;再比如它的BOSS难度设计普遍偏高,需要你通过几次死亡学习才能战胜它们。
坦白说,《山海旅人》的战斗系统并不算差,只不过它缺乏了一些好的关卡设计予以匹配。除了BOSS战以外,绝大多数的小怪都被星罗棋布般洒地在一些JRPG式迷宫当中,缺乏一些让人印象深刻的怪物组合或场景,让整段流程显得有点像走马观花了。
成为游历四地的旅人
由于秉持了一部分塞尔达式的设计,《山海旅人2》还是有不少可探索内容的。在你前进的途中,可能会发现许多暂时无法开启的机关,直到你获得新能力后,才能打开它们并获得对应的奖励。
只不过《山海旅人2》的解谜能力设计水准或许还有待提高。它总是将一个个能力匆匆展示又草草收场,比如第一件道具赶尸棍,在离开了游戏的前一两个小时后,就再也没有任何谜题会让它再派上用场。再比如在游戏的4种解谜能力中,赶尸棍、摄物手、神净灯都会被玩家用来去除荆棘,但神净灯由于只要打开就能自动消除周围荆棘,在这方面成为了前两种解谜能力的完全上位替代——这种部分重合的能力设计,也是很难让人感到高明的。
另外让人感到惋惜的一点是,由于本作采用了更接近于塞尔达的那套能力解谜设计,所以像前作中那些巧思满满的一些“中式解谜”,在本作中也不会再次出现了。
至于玩家探索的奖励其实还算丰富。它有像塞尔达一样每收集到3个,就能加一点血上限或体力上限的精粹,能帮助你稳定提高战力与生存能力。除此以外还有一系列能提供被动增益的护符,每个都有着不同的栏位占用体积,需要根据自己有限的护符容量来选择装备哪些,从而组成一套更适合探图,或针对某个BOSS的Build。
值得一提的是,游戏还专门设计了一个炼丹系统,能让你使用地图上采集到的各类药材来炼制回血道具。由于药材会重复刷新,所以只要你多花些时间来充足准备,就能大幅降低BOSS战的难度,也算是一种平衡性的补救措施。
总评
《山海旅人2》依然具有还算不错的趣味性,但它可能会是一款让前作粉丝们失望的作品。这是因为它在大幅削减了前作核心机制“逆梦”的同时,也没有把新增的塞尔达式战斗、解谜系统做得多么优秀。最终虽然游戏整体玩起来还算不错,但失去了特点与棱角的它,是必定很难与其他优秀作品相竞争的。这真的让人感到非常惋惜与痛心。
点击前往《山海旅人2》Steam商城页面
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