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Polygon认为,S-Game成功把武侠神话和视觉体验转化成一款出色的动作游戏,但在追求流畅华丽的过程中,也牺牲了玩家的主动性和挑战感。 Polygon表示,2026年玩过《识质存在》《007:初露锋芒》《鬼武者:剑之道》等作品后,他一直在思考什么才算好的动作游戏。 近年高难度、要求玩家精通连招和Boss战的游戏逐渐占据主流,而《影之刃零》的不同之处在于,它更想庆祝武术作为“奇观”的一面,而不是一味要求玩家用控制器达到功夫大师的身手。问题在于,这个倾向走得有点太远。 Polygon称,本作战斗看起来极其华丽。Soul的招式像遵循剧本一样流畅,双剑快斩、空中转身压制敌人,30种主武器和25种副武器提供了大量动作招式编排,每次换武器都像在看一部新电影。普通攻击加重攻击的简单组合,被转化为快速无缝的武术表演,让人忍不住想找下一个敌人继续看招式。 但评测指出,实际操作相当重复:不需要复杂指令就能打出强力连招,所有帅气处决都靠单个按键触发。游戏有杀气槽(耐力条),但换武器会直接回满,加上提升杀气上限和回复速度的护符,玩到十小时后他几乎不再关注耐力,只顾用多段攻击压死敌人。 Polygon认为,这个耐力条更像是为了凑齐近年动作游戏的设计清单而加,实际存在感很弱。 更关键的是,Polygon觉得本作没有在“易上手”和“有挑战”之间做好平衡。 Boss战前期确实难,比如荆野让他吃了苦头,但游戏提供了太多降低难度的工具:护符可以针对Boss特性提供保护或直接利用弱点,部分武器明显强于其他武器,红蓝闪光又明确提示该闪避还是格挡。结果就是,Boss战更像一场安排好的舞台剧,玩家只需等待提示、按下对应按钮,而不是主动施展能力。 Polygon还提到,本作叙事几乎没有详尽阐述,术语和人物关系需要随着故事推进逐渐理解。他一开始对“The Order”“Wilun”“Sha-Chi”“Maskwalkers”等词感到不知所措,但后来慢慢拼出世界观。 Polygon认为,这种叙事方式在国产动画和小说中常见,本作的世界观——传统中国幻想与蒸汽朋克混合、自然与喷吐蒸汽的高塔并存——确实迷人,普通人在苦难中努力行善的描写也比主角线更打动他。 不过,Polygon认为Soul本人比较二维:复仇与救赎、忠诚与荣誉,但性格缺乏层次。故事整体没有让他情绪大幅波动,只有一两个时刻有感触。好在Soul的平淡反而给世界观留出了空间。 Polygon总结,看一部好的武侠电影在屏幕上展开是少有的乐趣,S-Game在《影之刃零》中重现了这种体验,每一招每一闪都像老功夫片。但问题在于,本作最终缺乏对玩家亲手施展这些能力的信任,削弱了游戏的主动性。 S-Game证明了动作游戏可以更偏“艺术”而非“武术”,但武侠电影的关键之一是让观众相信演员不是被钢丝吊着,而是神一般的人物在完成不可能的动作;在《影之刃零》的大部分时间里,Polygon愿意相信这个非凡故事,直到“钢丝”开始断裂,魔法也随之消失。 《影之刃零》将于10月29日登陆PS5和PC。欢迎加入《影之刃零》交流群:1121136971
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