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演出强劲的BOSS体验






有时还是会手忙脚乱
在《Hi-Fi Rush》中,玩家必须根据节奏输入攻击指令,否则攻击就会哑火。但在《死亡迪斯科》里,节拍的精确度只影响得分和部分技能的伤害,玩家不会因为“跑调”而遭到惩罚。
也正因如此,玩家的实际体验更像是“边听歌边打架”,而不是“随着节拍战斗”。即便关掉音乐游玩本作,只靠目押也完全能应付所有战斗。除了敌我双方的所有攻击都会落在拍子上之外,游戏没有对节奏本身做更多玩法衍生,确实挺遗憾的。
并且,宽松的节奏判定并没有让战斗变得更轻松,游戏有两处细节体验有点让人糟心。
一方面是杂兵战与Boss战混杂时压力有点高。许多Boss都需要玩家专注于应对他们的机制,但旁边的小怪可没什么武德,经常在关键时刻插手打断节奏。一连串反击和闪避提示同时亮起的时候,很难迅速反应过来该怎么处理。
另一方面在于,处决动画期间,角色居然不是无敌的。由于本作的处决非常容易触发,且动画颇为冗长,偏偏场地上又常堆满各种AOE伤害强迫玩家走位,导致玩家经常在处决动作中被各种AOE创飞。虽说可以随时中断处决进行闪避,但处决到一半被迫放弃,留下一个残血敌人的感觉更憋屈。
好在每场战斗胜利之后,玩家可以根据表现积累一定量粉丝,并在技能树中解锁一系列被动或主动技能。例如投掷鼓棒进行远程追击,解锁部分旋风斩或防御反击等策略技能。也算是为体量较少的Boss战部分,勉强提供了一丝重玩价值。
未来可期的自定义关卡
“无限迪斯科”或许会是大部分玩家在本作中停留最久的模式。在这里玩家可以将本地音乐导入播放列表中,并在随机生成的关卡中无限地游玩。
官方自带的曲库已经有一些不错的歌曲,比如翻唱版本的《Maniac》《Holding Out For A Hero》等(作为独立工作室,用翻唱版也是为了回避版权),以及猫厂旗下Bad Computer等制作人的电音。除此之外,游戏还内置了大量带有限制条件的关卡,为喜欢挑战的玩家提供了持续游玩的理由。
不过,支持自定义歌曲,不代表从本地文件里挑一首mp3导进去就能直接开玩。你得先手动填好歌曲的BPM,并根据音乐的开始时间调整节拍的同步率。如果你导入的是什么小众冷门歌曲,网上搜不到准确的BPM,就只能手动测拍。
虽然这本身算不上什么门槛,但即便搞定了BPM,自定义模式下战斗编排和音乐的配合,也只能做到比较基础的层面。主线关卡里的设计之所以出彩,是因为开发者手动编排了“杂兵阶段循环前奏,副歌部分切Boss入场”这类精细的节奏设计。
但在自定义模式中,目前只能根据波次放置指定敌人,Boss在自定义模式下的表现也很呆板。体验基本只是单纯地放歌然后打怪,做不到细腻的关卡控制。当战斗清完一波怪后下一波还未刷新,音乐却刚好进入激情的副歌片段时,确实点尴尬。如果后续能开放创意工坊和更强大的关卡编排工具,那么这个模式会有更多可挖掘的空间。
结语
《死亡迪斯科》提供了很独特的节奏战斗体验。但在打完所有Boss,刷过十几首自定义歌曲之后,内容匮乏带来的重复感便会迅速浮现。当你发现无论导入什么歌曲,最终战斗体验的几乎都一样的时候,乐趣也会陡然下降。还不如后台放着喜欢的歌,去玩点更好玩的游戏。
当然了,作为一款尚处于EA阶段,且明显想走UGC路线的游戏来说,只要框架搭好了,内容少倒不是致命问题。如果后续能补齐主线Boss战,开放自由度更高的事件编辑器和创意工坊,那么游戏还是很有潜力的。只是目前来说,它支撑不了太久的游玩。
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