想要快速破防一位动作游戏(ACT)玩家,那就告诉他“《鬼泣5》是类魂游戏”。
感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!想要快速破防一位动作角色扮演(ARPG)玩家,那就告诉他“《战神5》是类魂游戏”。
依照这种说法,《对马岛之魂》是类魂游戏、《星球大战》也是类魂游戏,宇宙的终极奥秘......同样是类魂游戏。
但对于“类魂游戏”这种宇宙的终极奥秘,网上不少人始终持反对态度,情至深处甚至还会附带一句“放你嬢的屁”。
这些人反对的倒也不是类魂游戏本身,只是反对把一些现有的游戏玩法,笼统地概括成“类魂”。
......毕竟你总不能因为《对马岛之魂》的名字里有“之魂”,就把这叫作类魂游戏吧?
这种笼统概括方式的受害者之一,也包括最近放出预告的《寂静岭f》。
在今年的科隆游戏展上,《寂静岭f》的制作人冈本基坚持表明这一作品并不是魂系列游戏。
而对于玩家社区间流传的“类魂”分类,他在采访中也顺带调侃了几声,俗称“有条有闪就是魂”。
从采访的内容来看,《寂静岭f》对“类魂”这个标签,那是唯恐避之不及的态度。
如果咱们硬要说“《寂静岭f》是类魂”,恐怕制作人的破防速度,会比《寂静岭》粉丝的破防速度还要快。
这种情况也不仅仅出现在《寂静岭f》上,咱们国内的几款3A游戏,最近在宣发中也疑似对“类魂”标签敬而远之。
之前上海烛龙公布了《古剑奇谭》系列的新作,结果马上就有访谈内容提及“我们不是一个类魂游戏”。
《古剑》官方的叠甲速度,明显领先《寂静岭f》好几个时代。
除《古剑》之外,7月份在北京举办线下试玩的《影之刃零》,同样在跟“类魂”这个标签干架。
在7月的试玩活动之后,网上关于《影之刃零》的讨论,大多是在解释:这游戏真的不是“类魂”。
只不过上述的解释,有时候起到的作用还不如路边的电线杆小广告。
制作人的嘴覆盖不到互联网的每一个角落,而不同玩家也都有自己的一套游戏理解。
虽然制作人认为自家的游戏不是“类魂”,但玩家依旧驳回了制作人的申请,然后表示:我不要“你认为”,我要“我认为”......
“类魂”这个标签,在目前的互联网上确实复杂到有些抽象,不同玩家都有自己的一套理解方式。
《黑暗之魂》这个系列,本身就是一个融合了多种玩法要素的游戏。
如果要从中细细挑出能刺激玩家神经的游戏元素......那光是排列组合就能搭配出几十种不同的游戏。
所以要是给“类魂”下个能够服众的具体定义的话,那只能说:朋友,这里头的水太深,我根本把握不住。
毕竟哪怕是FromSoftware自家开发的《只狼》《艾尔登法环》,也照样在“是不是类魂”这个问题上有着模棱两可的说法。
FromSoftware自家的游戏尚且划分不清,那就更别提其他与之相似的游戏了。
部分标准严格的玩家,会坚持认为《黑暗之魂》系列才是众望所归的“类魂”;而判别标准稍微宽松的,则认为游戏体验足够痛苦,那么就算“类魂”。
至于部分完全放飞自我的玩家,那更是把游戏之外的内容也补充了进来——《高等数学》也算是“类魂”。
当然,在经过好几年的类魂辩论赛后,所谓的“类魂游戏”也确实有几条认可度比较高的标准。
比如高压力地图探索、篝火会刷新敌人、角色复活后需要跑尸捡魂......
如果要追根究底的话,这些标准其实在早期的一些游戏中就有体现,像是《恶魔城》系列的地图设计以及《魔兽世界》等网游的跑尸设定。
不过在将所有的这些元素完美地融合在一个世界观里后,目前玩家们产生的第一印象,也确实就是所谓的“类魂”。
但所谓“类魂”要是这么好说清,那他也不至于成为近几年游戏圈里的终极奥秘了。
关于“类魂”的争议,或许主要在于:部分玩家把魂系列游戏中非核心,并且其他游戏也普遍存在的设计元素,同样当作了划分“类魂”的标准。
像是就我个人来说,心里就一直有个疑惑:游戏难度和故事基调这种笼统的概念,真的能作为划分游戏类别的依据吗?
在大多数情况下,玩家们给游戏打标签,还是为了简明扼要地描述游戏的大致玩法。
尤其是在介绍一些新游戏时,通过参考经典游戏,可以省去描述基本玩法的时间,从而把精力更多花在那些独创性的新要素上。
不然每个新游戏推出,玩家们私下介绍时,都要大费篇章地从头描述玩法、剧情、美术等各方面的细节,既费功夫又不一定能让其他人真正理解。
大概也是因为这种原因,许多玩家们对于以往的ARPG、CRPG、FPS、TPS等标签并不排斥。
玩家们需要的,总归来说就是一些能真正帮助咱们定位游戏风格以及玩法特征的标签,从而省下从头了解一款游戏的成本。
只不过近几年由于ARPG、FPS等类型的新游戏扎堆,各种其他类型的玩法也都融合进了这些类别中。
所以从现在来看,ARPG、FPS这些分类好像也有点过于宽泛了,没法细致地区分近几年的那些新游戏。
这时候咱们自然需要一些更加具体的细分标签,就像是“类魂”“类塔科夫”之类的。
而对于这些细分标签,咱们大概还是希望他能真正统合某类游戏的核心特征,细致地和其他游戏做明显区分。
如果“类魂游戏”的涵盖范围,反过来把ARPG的特征都囊括进去,甚至覆盖了动作恐怖游戏、传统动作游戏,那对于我个人来说,这种细分标签反倒是失去了意义。
当然,这里虽然长篇大论地说了一堆关于“给游戏打标签”的事,但实际上也有不少玩家并不在意这些事。
这些玩家大抵属于自由吃瓜人,只要游戏本身好玩就行,哪还需要管他什么玩法分类?
看到这里的读者,应该也有些是抱着类似的想法,毕竟游戏标签只是一种粗糙的印象,并无法展示一款游戏的全部样貌。
哪怕游戏标签相同,那些在玩法上的独特设计,除非正式体验到游戏,否则很难凭借别人的三言两语或者几个标签就完全体会。
所以说来说去,“游戏标签”这种东西本身就不太准确,除了那些开山作品,后续的游戏也很难找到完全能对号入座的案例。
而既然他本身就不太准确,自然也没必要在每款游戏发售后,都一板一眼地给他们划分精准的类别。
不过话也说回来,玩家最近会对“类魂”标签越发厌烦,除了因为上述原因,是否也源于过去十几年里的魂系列设计,如今已经成为一种俗套公式了呢?
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