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魂游设计的三宗罪:魂系战斗设计不该被当作榜样
时间: 2025-08-22 16:01 来源:小皮手游网我要评论

魂类游戏,地图设计非常优秀,但是怪物难度高,依靠多次挑战来背 Boss 招式、闪避无敌帧来玩,好像回合制一般的游玩体验。
正面反馈基本来源于击败 Boss 后的成就感。剧情基本靠猜,碎片化叙事还当成了宝。感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!

第一罪:通过高难度、碎片叙事以及低指引来拉高网络讨论度,吸引云玩家入坑。
非常卑劣的手段,实际都靠吹,反游戏娱乐性的设计。相比传统线性动作游戏,根本就是作弊行为。利用了人喜欢攀比的心理,拉高曝光度和讨论度,实际游玩体验很差。

第二罪:法环武器设计不合理。
上百种武器实际能真正体验的并不多,只能通过多周目来体验武器。
武器数值看不懂,多种数值都是隐藏的,不专门升级测试根本不知道。又是卑劣的拉高讨论度的行为。

第三罪:战斗正反馈低。
假如躲避成功是正反馈的话,那这游戏完全反人类。敢想象一个要成为王的人,是靠打滚走上王座的吗?难道是致敬《国王排名》波吉吗?
不对等体型 Boss 过多,属实是粪怪,不是超大 AOE,就是追着都砍不到。

相比之下,《黑神话》《战神》等游戏才是真正的高正反馈、聪明设计的游戏。
会感觉到引导清晰,故事脉络清晰,难度适中,战斗正反馈无敌。不是为了打过某个 Boss 后可以拿来吹自己多厉害,而是真正的喜欢游戏。

最后就是:赶紧放弃垃圾魂类游戏吧,好好做《只狼2》。
注重战斗正反馈,促进进攻欲望,不是滚来滚去。
玩完《法环》不会再玩类似的垃圾魂游了,真是带坏了近十年的 3A 游戏设计。 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。

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