2020年7月14日,我白金了《死亡搁浅》。这部作品在当时对我来说意义非凡,尤其是在疫情的第一年。那时候我们和游戏里的“末日准备者”一样,被困在家中,只能依靠网络和外卖与世界保持联系。《死亡搁浅》的主题在现实中具象化了,它独特的世界观与“送快递”的玩法,在我心中留下了深刻的印象。
这也是小岛秀夫在离开科乐美后(PS:FUCK KONAMI)交出的第一份“个人艺术作品”答卷,充满了他一贯幽默、诡谲、甚至有些神秘的风格。
时隔六年,2025年6月26日,《死亡搁浅2:冥滩之上》正式发售。在经历了疫情、政治正确、气候危机、政府信任危机等一系列社会变迁之后,小岛在预告片中抛出了一个问题:“连接,是否有必要?”——我看到这句话时就知道,他是真的在思考。他已经61岁,在中国传统文化里,这被称为“花甲之年”,是人生的一个重要节点。
(咳,有点跑题了)
2025年6月30日晚上11点,我通关了本作。趁着脑海里还有余温,赶紧写下这篇玩后感,从几个方面来聊聊这款游戏的体验。
第一部分,玩法!
延续初代的“送快递”玩法,依旧是游戏的核心。这个系统,在初代发售时曾引发两极分化的评价:喜欢的人沉迷其中,不喜欢的则觉得“无聊”、“垃圾”。但我要说的是:在如今动作、冒险、模拟、RPG、策略、竞速等类型都被玩到麻木的时代,小岛能再造一个全新的玩法体系,实属异类中的奇迹,而且还能有续作,这更是证明市场已经接受了这个游戏玩法理念,而且销量上肯定比前作还会高的。
从A点到B点,乃至A→B→C的运输路线设计,在加入背包配重、路线规划、敌对环节、载具选择(步行、摩托、卡车、索道、货物大炮、浮空器等)之后,每一次送货都变成了一次思考。
二代在此基础上进行了强化,比如新增的火车轨道系统、麦哲伦号飞艇,还有新式载具(这个我不能说太多,你们玩吧,会有很大的惊喜的)便利性,让我可以直接在车上捡起快递,不用再每次下车。
节奏也得到了极大改善:初代前8小时较为折磨,而这次因为有了前作铺垫,开场更流畅,世界观更清晰,整体体验舒适了许多。
第二部分,画面(这就说的少了点)
本作依然使用索尼游骑兵工作室的Decima引擎,加上小岛秀夫一贯的“调教”,可以说是目前次世代游戏画面中的天花板。
角色建模细致入微,皮肤质感、头发贴图、面部表情全都极具表现力,也让请来的演员们真正“演”了起来,带来了电影级的叙事张力。
不得不提的是,本作加入了“昼夜系统”。日出、日落、夜晚、暴雨、云雾等天气变化配合光影系统,构建出一幅幅令人屏息的画面。特别是在雪山之巅,看到那颗“大月亮”的时,我真切感受到游戏带来的视觉震撼。
(这里得插一句嘴:“小岛秀夫是真的拿索尼的钱公款追星,骗吃骗喝”,有人吐槽我这话是抄的大狸子切切里,抄就抄了呗,反正人家小岛秀夫的INS,有条件的人都能看到,确实也没毛病啊!!)但我觉得这正是他风格的一部分:他热爱电影、崇拜演员,愿意用他擅长的方式把现实与虚构混合成一体,呈现给我们这群“死忠玩家”。
第三部分,剧情(这一段我不会剧透的!!!)
可以读的,但是也不会说太多的!
在前作中,MAMA(悲伤的母亲)、亡人(不能作为人类,没有冥滩的遗憾)、心人(执着寻妻女的固执)、克利夫(你是我通向未来的桥梁,震撼人心的父爱)、硬汉(他原谅我,天啊!那催人泪下的忏悔)、亚美莉(为人类的存活保全,孤独留在冥滩的救赎)等这些人物…个个都有深刻立意和情感刻画,构建起一部近乎完美的宏大叙事,使得前作故事剧情水平达到一个非常高的高度
在今天的《死亡搁浅2:冥滩之上》,也有很震撼人心的地方,剧情虽然完美的讲完了闭环了,但是,让我拧巴的是一些剧情悬念其实在玩的过程中就已经多多少少猜出来了,当悬念揭晓的过场剧情播放的时候,我并没有感受到多大的震撼,可以说这一次小岛秀夫在剧情上是没有像前作做的顶级,算是优秀的水平吧!
而且在这一作中,小岛秀夫可以说是在迎合市场的同时,进一步强化了自己的个人风格,一些剧情上设计的非常大胆,甚至能达到足以让游戏陷入讨论风波,玩家们炎上展开骂战的地步,我更能感觉出来,他这一次是在做一个实验,有点像尼尔的《最后生还者第二部》那种的突破人的三观那种实验!
最后的BOSS战,我能告诉大家的是,我一直在爆笑中打完的,有笑有泪的打完的!
这种感觉,可能是只有小岛才能带来的吧。
不敢讲的太多了,就先说这么多吧,期待你们通关之后,我们进一步的交流讨论。
游戏玩家·日历
2025年6月30日
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