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《水晶世界》所做的,只不过是通过各种优化让它变得更加“柔软”,更加“易于入口”罢了,就好像一颗颗不用亲自砸开的坚果,完全不会因为缺失了过程而失去它本来的风味。 然而,再美味它依旧是“坚果”,《水晶世界》的剧情仍然还是有着十足的jrpg初期那种慢热的风格。 简化过后的流程还是显得冗长,以“新人冒险者”为起点的叙事仍旧慢热,面对不喜欢这些特性的玩家来说,如今《水晶世界》那继承自《最终幻想14》原汁原味的剧情到底是游玩的核心驱动力还是妨碍玩家体验终局内容的阻碍,还得划上一个问号。 毕竟,就算在强调剧情体验的原版《最终幻想14》里,也有相当一部分玩家是跳过这动辄上百小时的史诗剧情直奔高难副本挑战的。 虽然战斗经历了改版与优化,然而《水晶世界》依然在手机上尽力达成了与端游副本类似的体验。改造后的副本内容更加适配他们新创建的这套战斗系统。 拿着新机制在熟悉的副本里战斗时,恰当的新鲜感与“出啥躲啥”的基本逻辑结合,诞生出了与端游如出一辙的操作乐趣:伴随着音乐的高潮躲开BOSS的致命一击,在闪转腾挪之间专注于职业本身的输出循环,如同一个个“八人舞团”一般,做好自己的分内工作的同时与队友精密配合,最终在大伙的齐心协力之下将BOSS斩于马下。 至于新老玩家们都很关心的付费体验,甚至也能称得上原汁原味。 在《水晶世界》里,你能付费获得的只有外观时装与一些小小的便利。装备外观自不必多说,想必以光子的技术力开发出一些改换技能特效的时装或者更加酷炫的坐骑用等用来吸引付费完全不在话下。 关键在于他们将“花钱并不能获取数值”的理念也继承了下来。 在端游里,商城只售卖一些装备外观,剧情直升包和职业直升包,这些直升包最大的作用就是跳过剧情,让你更快的接触到终局内容。 而所有mmo游戏都有的装备打造,在《最终幻想14》里则非常单纯。每个出新高难的大版本官方都会给玩家提供一套可以由生产职业制作的绿色开荒装,哪怕你Afk了一段时间,花些游戏币就能轻松赶上开荒高难的大部队的脚步。 这一点在《水晶世界》中也一样,你能够购买的都是一些“自动寻路”,“一键解锁风脉”,“跳过1-10级职业任务”之类加快满级的小玩意,而涉及终局内容的副本装备与魔晶石镶嵌,基本没有捷径可走。5月28日的策划面对面直播答疑官方也承诺了不会为免费的魔晶石获取途径做出数量限制。 更何况,手游里的魔晶石可以视作是镶嵌在“装备格子”上而并非装备本身上的,也就是说换装备的时候石头会自动继承过来,这在一定程度上减少了操作门槛与肝度,甚至减轻了毕业难度。 或许《水晶世界》与原作在商业模式上的唯一区别是:它连月卡钱都不收。 这对玩家们来说自然是好事,无门槛入坑,无压力起小号,分文不花就能体验《水晶世界》的完整游戏内容。 然而,既不数值付费,又不时长付费,只靠猛猛卖外观能否顶住营收压力实在是一件令人担忧的事情,毕竟现如今每个玩网游的玩家都知道,当厂商顶不住营收压力时,就是游戏质量开始下降的时候。 如今谈论这个为时尚早,只能说目前《水晶世界》展现出的内容量绝对充足,而他端出来的菜色,也足够原汁原味。
更多相关资讯请关注:最终幻想14:水晶世界专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。
玩法加减法
比如学者在手游里能做到如图所示的高威力技能连打
至于“加法”,则是游戏中海量的休闲玩法。 金碟游乐场的打牌,赛鸟,时尚品鉴,限时活动与各种各样的小游戏,尽管有些表现形式不太一样,但是几乎全搬到了手游里。挖宝,探索笔记,乐器演奏等也没有缺席......《最终幻想14》里有的休闲玩法,《水晶世界》几乎都有。 与此同时,《水晶世界》还多出了一些原创的小游戏,比如这个巡回乐团,你能在跑图赶路的时候在路边遇到它们,跟着喝彩就能获得短暂的buff用以帮助探索,或许这个小玩法的设计思路就来自于《最终幻想14》中玩家们自行组队自行巡演的乐团们。 而我们刷肝武,打活动或者升级时经常光顾的野外“临危受命”,手游也为其设计了一套完整可视的成就系统,顺便还塞进去了类似“词缀”的特殊突发事件——包括后续版本危命才有的经验怪“迷失少女”。 如果说上述战斗与休闲玩法的改动可能不是所有人都喜欢,那么接下来要介绍的《水晶世界》对系统的优化则是全网好评。 比如在野外呼出坐骑不再需要原地站定不动;比如主城的市场职业行会等小传送点也可以在主城外直接传送;比如外观幻化不再有“幻化柜”的限制;再比如市场被整合进了玩家的随身功能面板,不再需要跑上跑下...... 这部分包含的内容太多太杂,我就不在这里一一介绍了,我们只需要知道,《水晶世界》让艾欧泽亚从操作逻辑上变得更加“现代化”就够了。原汁原味的体验
然而,尽管有着上述如此之多的改变,《水晶世界》的整体游玩体验依然是原汁原味的。
首先就是剧情,可以说《水晶世界》的主题剧情完全就是一个《最终幻想14:重生之境》移动版。
所有职业统一沙都出生,删除了一些通马桶的跑腿任务,加入了自动寻路与小水晶传送之类的方便功能也大大减少了消耗在跑图上的时间成本,时隔多年,当我借《水晶世界》提供的简化视角再一次回顾“重生之境”的故事时我才发现,故事本身其实完全算得上精彩。
《水晶世界》所做的,只不过是通过各种优化让它变得更加“柔软”,更加“易于入口”罢了,就好像一颗颗不用亲自砸开的坚果,完全不会因为缺失了过程而失去它本来的风味。 然而,再美味它依旧是“坚果”,《水晶世界》的剧情仍然还是有着十足的jrpg初期那种慢热的风格。 简化过后的流程还是显得冗长,以“新人冒险者”为起点的叙事仍旧慢热,面对不喜欢这些特性的玩家来说,如今《水晶世界》那继承自《最终幻想14》原汁原味的剧情到底是游玩的核心驱动力还是妨碍玩家体验终局内容的阻碍,还得划上一个问号。 毕竟,就算在强调剧情体验的原版《最终幻想14》里,也有相当一部分玩家是跳过这动辄上百小时的史诗剧情直奔高难副本挑战的。 虽然战斗经历了改版与优化,然而《水晶世界》依然在手机上尽力达成了与端游副本类似的体验。改造后的副本内容更加适配他们新创建的这套战斗系统。 拿着新机制在熟悉的副本里战斗时,恰当的新鲜感与“出啥躲啥”的基本逻辑结合,诞生出了与端游如出一辙的操作乐趣:伴随着音乐的高潮躲开BOSS的致命一击,在闪转腾挪之间专注于职业本身的输出循环,如同一个个“八人舞团”一般,做好自己的分内工作的同时与队友精密配合,最终在大伙的齐心协力之下将BOSS斩于马下。 至于新老玩家们都很关心的付费体验,甚至也能称得上原汁原味。 在《水晶世界》里,你能付费获得的只有外观时装与一些小小的便利。装备外观自不必多说,想必以光子的技术力开发出一些改换技能特效的时装或者更加酷炫的坐骑用等用来吸引付费完全不在话下。 关键在于他们将“花钱并不能获取数值”的理念也继承了下来。 在端游里,商城只售卖一些装备外观,剧情直升包和职业直升包,这些直升包最大的作用就是跳过剧情,让你更快的接触到终局内容。 而所有mmo游戏都有的装备打造,在《最终幻想14》里则非常单纯。每个出新高难的大版本官方都会给玩家提供一套可以由生产职业制作的绿色开荒装,哪怕你Afk了一段时间,花些游戏币就能轻松赶上开荒高难的大部队的脚步。 这一点在《水晶世界》中也一样,你能够购买的都是一些“自动寻路”,“一键解锁风脉”,“跳过1-10级职业任务”之类加快满级的小玩意,而涉及终局内容的副本装备与魔晶石镶嵌,基本没有捷径可走。5月28日的策划面对面直播答疑官方也承诺了不会为免费的魔晶石获取途径做出数量限制。 更何况,手游里的魔晶石可以视作是镶嵌在“装备格子”上而并非装备本身上的,也就是说换装备的时候石头会自动继承过来,这在一定程度上减少了操作门槛与肝度,甚至减轻了毕业难度。 或许《水晶世界》与原作在商业模式上的唯一区别是:它连月卡钱都不收。 这对玩家们来说自然是好事,无门槛入坑,无压力起小号,分文不花就能体验《水晶世界》的完整游戏内容。 然而,既不数值付费,又不时长付费,只靠猛猛卖外观能否顶住营收压力实在是一件令人担忧的事情,毕竟现如今每个玩网游的玩家都知道,当厂商顶不住营收压力时,就是游戏质量开始下降的时候。 如今谈论这个为时尚早,只能说目前《水晶世界》展现出的内容量绝对充足,而他端出来的菜色,也足够原汁原味。
结语
总而言之,如今的《水晶世界》完全对得起他名字前面“最终幻想”四个字,量大管饱的游戏内容,花样繁多的游戏玩法,都足以令其在如今的手游市场里站稳脚跟,只是,作为一款要持续运营的网游,我无法在这里断言《水晶世界》的未来会如何。
以2.0版本“重生之境”为起点,注定了他们将要在未来面临很多困难的抉择。
原作中剧情漫长玩法匮乏的整个2.X版本该如何处理?后续的版本更新产能能否跟上玩家的消耗?伴随着版本更新才推出的新种族新职业会不会让玩家等待太久......太多太多问题让《水晶世界》的未来并不像它的起点这般光芒万丈。
不过,我愿意相信,相信这群运营开发游戏的“老光呆”是抱着将他们喜爱的游戏复刻在手机上的匠心去雕琢《水晶世界》的。我也愿意相信,这段历经十二年,六个大版本的史诗故事,会随着门槛的降低让更多人为之动容。
总得来说,不论你是对完全没有接触过这个系列的普通玩家,还是对历经六个大版本热爱仍在的“老光呆”,《最终幻想14:水晶世界》都是一次值得期待的“重生”。
对于新玩家来说,这是一次绝佳的机会,去亲眼见证《最终幻想14》过去十二年走过的史诗篇章,如今他们正将换上崭新的封面供你翻阅,“英雄的嫩芽”已经种下,它注定将要开花。
而对于“老光呆”来说,这也是一次回到起点的“朝花夕拾”。
从幅员辽阔的艾欧泽亚到广袤星海的最深处,从摩杜纳散落的营帐到末世壁垒水晶都,从初出茅庐的新人冒险者,到整个星球的大英雄......老练的旅人早已历经沧桑。
当我回头看去,视线越过拉扎罕的喧闹集市,越过游末邦的纸醉金迷,越过神拳痕的巍峨神迹,越过田园郡的残垣断壁......最终还是落在了黄昏湾的那小小房间里,落在了沙之家最初的伙伴们身上。
这时,我才惊觉,自己原来已经走了这么远,远到这一路历经的艰难险阻只留下了星星之火在记忆中闪耀。所幸《水晶世界》早已为我搭建好了回到起点的桥梁。
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