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还在堆数值 不如一起造永动机
怎么,就你会飞?
同样的原理,如果神智足够高,回复足够快,松露与榛子可以来一手永续猪突猛进,把遇到的敌人全部创飞。《我还以为是减速带呢》《和榛子说去吧》《我们都在用力的活着》
相比上一轮测试,此次的“致明日测试”增加了魔之楔手册,让魔之楔的获取路径与收集进度,都更加直观且方便。不但当前等级解锁了哪些魔之楔一清二楚,就连是从哪刷出来的,都写的明明白白。 虽然叫装备,但魔之楔还有另一个不同于其他二游的设定,那就是词条不歪。 如果你是二游玩家,想必一定经历过大小词条全对,一升级歪到姥姥家去的经典红温名场面。但魔之楔则不同,掉落之后词条就是固定的,哪怕是升级,也不会出现歪词条这种拉血压的操作。真正的掉落即毕业,避免为了一个词条,猛猛爆肝的情况,降低时间成本。 有了魔之楔加持,游戏的职业也相对更“自由”,或许每个角色的技能是固定的,但在不同魔之楔的加持下,可以玩出不同的流派,带来完全不同的游戏体验。利用扩大范围伤害的魔之楔,可以实现全屏割草的畅爽体验。或者整点左脚踩右脚的设计,让手搓核弹成为现实,满屏飘起伤害大数字,岂是一个爽字可以形容的。拒绝数值堆砌,靠机制提供乐子,这就是魔之楔的与众不同。 并且,魔之楔提供一键分享功能,让还配不明白的玩家们,可以一键采用大佬出装。立体多维战场 人人都是操作大师
《二重螺旋》的另一大特色,是每个角色都有远近程两把武器。
不同于其他二游的武器绑定,《二重螺旋》的玩家们可以按自己的使用习惯进行挑选。喜欢势大力沉,刀刀重击的,可以选一把重剑;喜欢走轻灵一派的,可以来一把太刀,毕竟帅是一辈子的事。让武器去适应玩家,而不是玩家去学习武器的使用,这一来一回,体验差的不是一星半点。
一远一近的设计,增加了玩家的操作空间。拉开距离用远程武器溜怪,近距离接敌,直接拿近战武器,享受爽快的打击感。
每种武器都有自己的动作模组,操作体验完全不同
同样,远近程武器也都能搭配魔之楔,实现一些质的突破,改变攻击模组的样式。你能看到无脑登龙的太刀登龙侠,也能遇到拿着重剑,不断冲锋,把敌人穿成串的泥头车。 《二重螺旋》里的小技能,并没有CD,大技能也是极短的CD,唯一限制技能释放的,名为“神智”,可以理解为蓝条。但魔之楔的加持,可以让神智出现回的比用得快这一奇观,解除限制,彻底规避了放技能-等CD-放技能的无聊循环。一旦BD组合起来,永动机开始循环,剩下的只有脸滚键盘,疯狂爽刷的畅快体验。 同时,游戏也解除了体力条的限制,不同于跑一步喘三喘的设定,游戏里的角色,可以使用各种位移技能,强化赶路体验。二段跳、蹬墙跳与螺旋飞跃都是赶路神技,甚至还有榛子与松露这种有专业跑图技能的英雄。 无限供应的小技能,再加上多样化的武器,配合能改变武器攻击方式的魔之楔,以及一众快速位移。让玩家们化身长坂坡的子龙,于怪群中七进七出,尽情释放自己的操作天赋,多维的战场,也为更多BD提供战斗思路。在此次测试中,官方优化了怪物的出场,以及战斗逻辑,不会再有两只怪相隔十万八千里,战斗节奏被找怪打断的情况。提升至50只的同屏怪物数量,就是检验BD最好的舞台。流畅连贯的割草体验,也进一步印证了官方在优化方面做出的努力。华丽演出 视觉与听觉双重享受
剧情一直是二游的重要构成部分,能讲好一个故事,是权重极高的加分项。要是世界框架搭的好,人设立的够丰满,且剧情设定足够精彩,经常会在玩家们中刷新出相应的XX学家,专门为游戏解读剧情。
《二重螺旋》选择了双性别主角自行选择,和双线叙事的风格。虽然同处于一个世界观之下,但不同的剧情,叙事方式和体验完全不同。
夜航篇更像是开放世界的探索冒险,被放逐在长冬的北境主角艰难求生,探寻卡戎之民背后的故事;泊暮篇则更偏向线性叙事,上演了主角一出深陷权力漩涡,打破阴谋,迎来新生的戏码。
相较于上次测试,剧情演出效果与丰富程度,都有了很大的提升。尤其是一些富有冲击力的画面感,加重了剧情的沉浸程度。
在泊暮篇中的审判日这一章节,面对种种质疑与诱惑,墙上冲击感满的字体,骚扰主角的心魔与不断变换的空间残影,都营造出一种深深的绝望与无力感,让人沉浸其中,不能自拔。
魔灵2.0升级 螺旋玩家有自己的宝可梦
在《二重螺旋》的上次测试中,魔灵系统受到了不少玩家关注。
玩家们可以通过在大世界投喂,凭借一定概率,捕获各式各样的魔灵,并让他们在战斗时提供相应的助力。这种抓捕的感觉,总让人产生在玩宝可梦的错觉。
随着致明日测试的开启,魔灵系统也迎来了升级。如今的魔灵,拥有各式各样的潜质,对应不同属性的词条,可以让玩家们将其作为BD的一部分。再加上自由改名的特点,让魔灵从捕捉到体验环节,再度得到升级。
低成本养成 主打一个与众不同
众所周知,对于二游来说,每一次开卡池,都是大赚特赚的日子,尤其是有氪佬下井的情况下,冲个榜单第一,也是简简单单。
但对于低氪玩家或者月卡党来说,有些设定就不那么友好了。辛辛苦苦薅了一个月的羊毛,好不容易攒出保底,结果直接歪了,那还不得气的螺旋升天。因为歪小保底退游戏,在二游属于是家常便饭。
为了降低玩家们的抽卡压力,《二重螺旋》推出了小保底不歪的机制,只要是限定池,第一个五星必为限定角色。这样做不但让“屯屯鼠”玩家们,能顺利拿到角色,以免比别人少玩十块钱的,也降低了玩家们的钱包压力,可谓是一举多得。更何况游戏主玩的内容,还是魔之楔,只要BD组的好,0命角色一样有强度。
其次是武器铸造系统。要知道很多游戏中,角色有专武和没专武,基本是两个英雄,五星武器和四星武器,也不再一个强度次元。金色武器的爆炸数值,注定它与角色有着同样高的权重。
《二重螺旋》里的金色五星武器,皆可以用图纸来进行制造,只需要定期打打周本或日常副本,就能获得“委托密函”,不同的密函,对应着包括卡池专武在内的不同武器图纸,简单完成个委托任务,就能获得武器部件和锻造图,用来打造五星武器。
这意味着,只要你正常推进游戏进度与角色养成,把该拿的资源拿一拿,就不会愁武器用。有了低成本金色武器,玩家们就能体验更多武器的战斗乐趣,配合研发出更多有趣的套路,对于丰富BD大有裨益。
本次测试还实装了自由的染色系统,除了武器可以染色,新上架的皮肤也开放了自定义染色功能。为了进一步降低玩家们的荷包压力,无论是角色皮肤还是武器,都可以用任务/活动/收集材料获得染色剂,染成自己喜欢的颜色。买一套皮肤,可以染成上百种配色,这种定制功能,想必一定能激发玩家们的创作欲望。
相较于传统二游,不论是小保底不歪,还是可在卡池外刷取的专武,亦或者是买一套随便染色DIY的皮肤,都足以看出《二重螺旋》让利玩家的强度与诚意。玩家们用更少的投入,获得更多的游戏乐趣,官方夯实了长线运营的根基,这很明显是双赢的局面。
比起皮肤换色还要单独买,不知道高到哪里去了
剧情演出的大改版,增加的玩法内容,都在展示着《二重螺旋》官方的积极态度。倾听玩家意见的同时,愿意大刀阔斧的对游戏进行整改、打磨,足以见得官方的诚意,以及爆炸的产能。在明确的优化目标加持下,三个月爆改了整个游戏,足见其技术管线的完善与成熟。作为游科和库洛成功的重要推手《二重螺旋》背后的英雄游戏,无疑也积累下了不少开发、运营方面的宝贵经验,这让我们有理由期待这款游戏的未来。结语:
不知从什么时候起,二游这个词,似乎从中性,逐渐向贬义靠拢。
或许是因为越来越同质化的玩法,或许是因为越来越高的肝氪度。
如今有《二重螺旋》这种自由度拉满,一切皆可定义的产品出现,对于内卷方向跑偏的二游来说,无疑是一件好事。但愿其他产品,也能借着这股东风,卷出一些真正能让游戏产生质变的内容。
如果你不想循规蹈矩的走流程,如果你想自由创造游戏体验,那么《二重螺旋》会是一个相当不错的选择。
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