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单机版率土?
策略与细节并存
如果说《万民长歌:三国》的内政系统只是在传统SLG游戏上进行修补与改进,那战斗部分就完全是将自家的《率土之滨》给发扬光大了。
出征前,玩家需要先定好进军的路线、是否扎营、携带的粮草与兵力、带队的将领等作战配置,剩下的内容都会以自动战斗的形式完成。而其中最重要的莫过于“阵型”系统了,玩家还需要像古代的将领那样调兵遣将,为将领们安排前锋、中军、后军、参军、谋士等不同的位置。
这些位置不只决定了开战后将领们的站位,同时还会给对应位置的将领带来一系列与自身属性相关的主动、被动与连携技能,赋予了更深层的战术意义。前锋位置自带嘲讽被动,能对敌人造成大量伤害,中军位置则能为其他将领提供士气加成和兵员补充,而谋士则能直接在战斗中施放计策,瞬间改变正常战斗的走向……
此外,战斗过程虽然是自动进行,但假如在新的回合开始时战斗仍然继续,那么玩家便可以消耗“令牌”临时操控将领进行走位,干预战场形势。
这样的战斗机制下,玩家不但要考虑将领的能力,更要看定位与阵容的搭配,甚至还要有临场操控的能力。像是关羽、赵云这样的猛将就适合担任前锋,而徐庶、刘备等角色则更适合放在中军或后军,如果出征的将领够多,你还可以启用“扎营”选项,通过设立营地来安排更多将领,进而获得更多的加成。
可以说,这种多重策略所带来的体验远比单纯堆砌数值更具深度与乐趣,而这也是《万民长歌:三国》目前最大的亮点。
如果说前面的玩法框架展现了团队的策略积淀,那么遍布各个系统的细节打磨,则展示了团队认真做单机的态度。
比方说随着时间的流逝,玩家能看到城池中的建筑因为人口的增加而扩建;部队在行军时也不是挤在一坨,而是会形成一定的队形;虽然将领与部队的战斗动画有些简陋,但你却能清晰看出他们并不是简单的数值对碰,而是有逻辑地发动技能,攻击目标;此外,城外的地形与天气也会产生不同的效果,进而影响到战斗。
这些看似微不足道的打磨,实则是团队单机化决心的最佳注脚——在一个追求快速迭代的手游团队中,能有如此耐心雕琢细节实属不易。
结语
尽管测试版内容尚显稚嫩,但我们已经能看到《万民长歌:三国》的独特定位:它既不是《率土之滨》的单机版,也不是对经典单机SLG的拙劣模仿,而是在移动时代语境下重构三国策略叙事游戏的一次新尝试。
而从玩家社区的反馈来看,对这款游戏的前景,大多数人都还是保持着相当宽容与乐观的态度。究其原因,可能是因为从游戏当中,大家能感受到《万民长歌:三国》团队的认真态度:放下移动端验证成功的套路,以学徒心态重新理解单机游戏的制作逻辑。
而从这个角度来说,正如《率土之滨》当年重新定义了手游SLG的边界,《万民长歌:三国》正在书写的,也许也是一个关于勇气与进化的新故事。
更多相关资讯请关注:万民长歌:三国专区
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