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《万民长歌:三国》游民试玩 单机版率土?
时间: 2025-05-07 16:20 来源:小皮手游网我要评论
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半年前,当《率土之滨》的团队公布了自己的单机策略新作《万民长歌:三国》时,玩家与业界的反应堪称分裂——有人期待能在这款游戏中玩到正宗的“率土续作”,也有玩家质疑,这么一个做惯了手游SLG的团队,能驾驭单机游戏吗?

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毕竟不管从何种角度来看,二者的开发思路完全是两个方向,前者主打多人协作和社交裂变,而后者则强调单人沉浸感和系统深度。从前者跳到后者,不仅需要改变商业模式,更是对整个设计逻辑的重构,而这都对整个团队提出了不低的要求。

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带着这些疑惑,我在前段时间参与了游戏的Playtest。由于是首次测试,游戏内还有许多内容尚未开放,不少地方看起来还相当粗糙。但在体验过后,我确信了一件事,那就是《万民长歌:三国》并没有在做一款“单机版《率土之滨》”,而是在用单机游戏的逻辑制作一款新游戏。

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单机版率土?

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游戏的Playtest版本提供了一个简短的“残局挑战”,玩家需要扮演公元208年驻守新野的刘备,在曹军的前后夹击下攻下樊县,并坚守到第二年的年初。

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核心玩法上,《万民长歌:三国》与大家以往见到的SLG游戏没有本质区别,在回合制的框架下,玩家依然要以城池为单位,通过武将进行治理、兴建、寻访、出征等一系列熟悉的操作。 虽然核心玩法类似,但在实际体验上,游戏却跳出了自己以往的手游SLG舒适区,而是在内容细节上下足了功夫。比方说城池的治理不再是手游SLG中的“氪服困难”的走过场,而是需要根据手上的资源进行合理的规划与调整。

提升城市的产出、建设新定居点、在乡间进行寻访、征募士兵等治理行动不仅需要有对应能力的将领,同时它们也会消耗大量的资金。以试玩刘备的体验来说,无脑拉满不仅无法实现,同时也会将储备的资源迅速花光,得不偿失。 不过游戏也提供了多种解决方式,一是添加了“方针”系统。你可以将其看成一种引导,玩家可以在军事、经济、人口等方向上任选其一,并在方针提供的目标下,一步步增强对应方向的实力,全部完成后,玩家便会获得对应方向的大量加成。

而另一个系统则叫做“议事”。简单点说,每回合每座城池都会上报一定数量的“陈情”,陈情分为士、农、工、商、军五个类别,通过消耗特殊资源“令牌”,将同类型的“陈情”三三组合,便能生成一张对应方向的“政策”卡。玩家可以将其插入到武将的治理、募兵等行动中,并获得小到增加城市产出,与征兵数量,大到兴建额外资源点等额外效果。

由于每回合“令牌”数量有限,在使用议事与政策时玩家就必须有所侧重,选用“休养生息”的方针时,农、工、商的陈情优先级就更高,而在需要出兵征讨时,军事方面的陈情就十分重要。同时,由于政策卡只在类别上固定,生成时的具体效果随机且对武将的能力有一定要求,这就让治理的过程有了一定的策略与随机乐趣,而不是传统SLG游戏中的“背板”或“最优解”。

可以说,将引导拆解的“方针”与带来一定随机性的“议事”系统让玩家在不自觉的情况下接受了游戏的教学,逐步体验到了经营与治理的乐趣。

策略与细节并存
如果说《万民长歌:三国》的内政系统只是在传统SLG游戏上进行修补与改进,那战斗部分就完全是将自家的《率土之滨》给发扬光大了。 出征前,玩家需要先定好进军的路线、是否扎营、携带的粮草与兵力、带队的将领等作战配置,剩下的内容都会以自动战斗的形式完成。而其中最重要的莫过于“阵型”系统了,玩家还需要像古代的将领那样调兵遣将,为将领们安排前锋、中军、后军、参军、谋士等不同的位置。

这些位置不只决定了开战后将领们的站位,同时还会给对应位置的将领带来一系列与自身属性相关的主动、被动与连携技能,赋予了更深层的战术意义。前锋位置自带嘲讽被动,能对敌人造成大量伤害,中军位置则能为其他将领提供士气加成和兵员补充,而谋士则能直接在战斗中施放计策,瞬间改变正常战斗的走向……

此外,战斗过程虽然是自动进行,但假如在新的回合开始时战斗仍然继续,那么玩家便可以消耗“令牌”临时操控将领进行走位,干预战场形势。 这样的战斗机制下,玩家不但要考虑将领的能力,更要看定位与阵容的搭配,甚至还要有临场操控的能力。像是关羽、赵云这样的猛将就适合担任前锋,而徐庶、刘备等角色则更适合放在中军或后军,如果出征的将领够多,你还可以启用“扎营”选项,通过设立营地来安排更多将领,进而获得更多的加成。

可以说,这种多重策略所带来的体验远比单纯堆砌数值更具深度与乐趣,而这也是《万民长歌:三国》目前最大的亮点。 如果说前面的玩法框架展现了团队的策略积淀,那么遍布各个系统的细节打磨,则展示了团队认真做单机的态度。 比方说随着时间的流逝,玩家能看到城池中的建筑因为人口的增加而扩建;部队在行军时也不是挤在一坨,而是会形成一定的队形;虽然将领与部队的战斗动画有些简陋,但你却能清晰看出他们并不是简单的数值对碰,而是有逻辑地发动技能,攻击目标;此外,城外的地形与天气也会产生不同的效果,进而影响到战斗。

这些看似微不足道的打磨,实则是团队单机化决心的最佳注脚——在一个追求快速迭代的手游团队中,能有如此耐心雕琢细节实属不易。

结语
尽管测试版内容尚显稚嫩,但我们已经能看到《万民长歌:三国》的独特定位:它既不是《率土之滨》的单机版,也不是对经典单机SLG的拙劣模仿,而是在移动时代语境下重构三国策略叙事游戏的一次新尝试。 而从玩家社区的反馈来看,对这款游戏的前景,大多数人都还是保持着相当宽容与乐观的态度。究其原因,可能是因为从游戏当中,大家能感受到《万民长歌:三国》团队的认真态度:放下移动端验证成功的套路,以学徒心态重新理解单机游戏的制作逻辑。 而从这个角度来说,正如《率土之滨》当年重新定义了手游SLG的边界,《万民长歌:三国》正在书写的,也许也是一个关于勇气与进化的新故事。 更多相关资讯请关注:万民长歌:三国专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。
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