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用特殊攻击与敌人动作“相杀”可以实现打康,强制中断敌人动作,并创造超长输出窗口,完美闪避可以触发闪避相关词缀,追加输出伤害或恢复战斗资源。那也卷轴清版动作游戏中的经典设计也得以运用——破坏场景可能会获得有价值的回复道具,敌人掉落的武器和骑乘的坐骑,也可以被自机角色使用,当成一次性投掷物或是快速清版的利器,玩起来很有几分《龙之皇冠》的味道。不管你是喜欢跟敌人正面硬刚的动作大手子,还是熟稔街机游戏的老炮,《绝对魔权》应该都能让你找到熟悉的感觉。 不过在roguelite部分,目前的《绝对魔权》则显得相当轻度了,只在探索路线和单局养成中有所体现。开放试玩的两个关卡,各有三条通关线路,都是单局的唯一选择且不可撤回。每条路线都会有独立的主题,玩家会看到海岸、丛林、城镇、岩洞等截然不同的风景,面对与场景主题一致的种类各异的杂兵与BOSS,并显著影响单局内角色的发言与剧情走向。 这种网状的探索模式,保证了游戏基础的重复可玩性,也给故事创作与剧情深度留下了窗口。但显然,他毕竟不是常规roguelite游戏常用的程序生成关卡,敌人的阵容与数量也是与场景绑定的固定版面,当玩家排列组合穷举所有路线后,再次体验的重复感就会显而易见的增强。 至于作为清空房间后奖励的随机强化选项,《绝对魔权》目前也显得有些保守,大部分强化选项都是为角色的跑攻、跳X等特定招式添加伤害的数值提升,或者给闪避动作加帧这种功能性选项。并不能让角色的核心玩法产生底层逻辑等级的质变。不过,在试玩中,我也遇到过为角色特殊动作附加永久元素属性,并基于对应元素给予特殊效果的强大强化PREK,但受制于词条数值和流程长度,这些隐约能构筑BD的选项,还远未达到给人以额外爽感的程度。 作为Gamera Games六周年活动上的重头戏之一,《绝对魔权》传达的初印象是特殊的,一方面,它少了些独立游戏项目在玩法上常有的天马行空般的创意,但Dotemu和Guard Crush扎实的战斗系统与Supamonks顶尖的美术能力却让他多了些来自商业游戏的成熟感与边界感。 尽管眼下的《绝对魔权》还很前期,大量内容等待填充,本地化工作尚未完成,连可操纵角色都还只公开了两个,但扎实硬派的战斗系统还是能轻松拿捏住对横版动作游戏留有怀念的玩家,并让人对它保持期待。 更多相关资讯请关注:绝对魔权专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。
用特殊攻击与敌人动作“相杀”可以实现打康,强制中断敌人动作,并创造超长输出窗口,完美闪避可以触发闪避相关词缀,追加输出伤害或恢复战斗资源。那也卷轴清版动作游戏中的经典设计也得以运用——破坏场景可能会获得有价值的回复道具,敌人掉落的武器和骑乘的坐骑,也可以被自机角色使用,当成一次性投掷物或是快速清版的利器,玩起来很有几分《龙之皇冠》的味道。不管你是喜欢跟敌人正面硬刚的动作大手子,还是熟稔街机游戏的老炮,《绝对魔权》应该都能让你找到熟悉的感觉。 不过在roguelite部分,目前的《绝对魔权》则显得相当轻度了,只在探索路线和单局养成中有所体现。开放试玩的两个关卡,各有三条通关线路,都是单局的唯一选择且不可撤回。每条路线都会有独立的主题,玩家会看到海岸、丛林、城镇、岩洞等截然不同的风景,面对与场景主题一致的种类各异的杂兵与BOSS,并显著影响单局内角色的发言与剧情走向。 这种网状的探索模式,保证了游戏基础的重复可玩性,也给故事创作与剧情深度留下了窗口。但显然,他毕竟不是常规roguelite游戏常用的程序生成关卡,敌人的阵容与数量也是与场景绑定的固定版面,当玩家排列组合穷举所有路线后,再次体验的重复感就会显而易见的增强。 至于作为清空房间后奖励的随机强化选项,《绝对魔权》目前也显得有些保守,大部分强化选项都是为角色的跑攻、跳X等特定招式添加伤害的数值提升,或者给闪避动作加帧这种功能性选项。并不能让角色的核心玩法产生底层逻辑等级的质变。不过,在试玩中,我也遇到过为角色特殊动作附加永久元素属性,并基于对应元素给予特殊效果的强大强化PREK,但受制于词条数值和流程长度,这些隐约能构筑BD的选项,还远未达到给人以额外爽感的程度。 作为Gamera Games六周年活动上的重头戏之一,《绝对魔权》传达的初印象是特殊的,一方面,它少了些独立游戏项目在玩法上常有的天马行空般的创意,但Dotemu和Guard Crush扎实的战斗系统与Supamonks顶尖的美术能力却让他多了些来自商业游戏的成熟感与边界感。 尽管眼下的《绝对魔权》还很前期,大量内容等待填充,本地化工作尚未完成,连可操纵角色都还只公开了两个,但扎实硬派的战斗系统还是能轻松拿捏住对横版动作游戏留有怀念的玩家,并让人对它保持期待。 更多相关资讯请关注:绝对魔权专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。
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