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不是做不起 是真的没有性价比
1984年,一款名为《BattleTech》的桌游,成功拉开了机甲游戏的序幕,让玩家们感受到了驾驶钢铁巨兽,在战场上博弈的快乐。无数少年的梦想,就此和这些铁疙瘩深度绑定。
机甲是男人的浪漫,但就目前的科技发展水平,开高达这事,短时间内还不能实现。好在游戏和动漫等载体,可以诸位让机甲驾驶员的梦想变为现实。尤其是游戏,能够手动操纵一台梦中的机甲,想想就让人热血沸腾。
提到机甲游戏,一众日厂自然是绕不过去的话题。无论是诞生于80年代的《高达》系列,还是90年代闻名的《超级机器人大战》,亦或者是横跨20年的《装甲核心》都昭示日式机甲在玩家们心中的地位。
经过几十年在玩法上的挖掘和改良、机体上的设计与开发,机甲游戏的及格线已经被日厂拉到一个相当高的水准。国产机甲游戏要想搞出点名堂,首先就要努力跨过这几座大山。
其次就是所谓机甲游戏开发的性价比问题。
不同于其他类型的游戏,胶佬们对于机设相当严苛,对于机体的审美,也有一套对应的标准。想要拿出一套既不违和,又具备工业美感的机体,难度和成本可想而知。这不单单是具备美术能力就能解决的问题,对于一些工业方面知识的掌握,同样有一定的要求。
还有更重要的一点,那就是机甲本身相对于其他大品类游戏,用户群体还是相对小众。如果没有把握好题材和游戏性的结合,就可能面临扔钱进去连个水花都看不见的惨况。
这三层DEBUFF往上一叠,造就了如今国内机甲游戏市场的萎靡。小作坊做不起,单单是机设搞好烧的钱,就已经能让工作室原地解散。即便是有个机甲梦,也只能往成本更低的独游方面靠拢。
至于大厂那更是不愿意,一边是哗哗烧钱,开发周期长口碑容易翻车,挺过开发也不一定能赚多少的“怨种”项目;一边是虽然俗套,但成本投入更低,IP换皮稳赚不赔的成熟项目,怎么选自然不用多说。
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