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而对应的,玩家们的招式变多,敌人的难度也随之上升。像是Demo中出现的BOSS吕布,就十分考验玩家们的动作游戏功底,闪避、招架、防御反击等技巧都在与他的战斗中有着十分重要的作用,而这种讲究一来一回的战斗体验也与以往《真三国无双》系列无脑攻击的体验形成了鲜明的对比。 尽管这样的设计似乎与原来《真三国无双》的玩法有些背道而驰,但在制作人庄知彦看来,整体的游戏性才是最为重要,因为这有利于帮助团队集中精力去提高每个角色的可玩性,而不是去走原来作品的老路。 此外,虽然因为剧情只持续到赤壁之战的的原因,本作武将的登场数量与可操纵数量都远不及之前的作品,但他们在战斗上所能发挥的作用却一点也不小。 在平常的战斗过程中,他们会以同伴的形式协助玩家战斗,而当他们的“协助条”积满后,玩家便可以直接换人,亲自操纵这些武将战斗。这些武将们的出场时间有限,但他们的战斗力和数值都要比玩家的角色高,同时还可以施放视觉效果爆炸的“无双乱舞”。不过,在一场战斗中,玩家只能这么操作一次,也就是说你可以把它当作一个锁定胜局或扭转胜负的关键手,有目的,有策略的使用它,而不是“哪里亮了点哪里”的漫不经心。 这种对临场反应和战斗策略的考验还体现在游戏改进过后的战场上。和原来只能当背景板,从头到尾都在被玩家当“草”割的境遇不同,这次《真·三国无双 起源》战场上的士兵和敌将不仅战斗力更强悍,同时还有了一些更为细化与“硬核”的设定。 例如,玩家可以携带一定数量的“护卫兵”,并让他们施放诸如齐射、突袭等攻击战术,在敌阵之中杀出一条血路;而在满足特定的条件后,玩家还可以和整个军团一起,发动集体冲锋。在拉低的视角,山呼海啸般的战吼、震颤的大地以及千人同屏的大场面下,这种身临其境的冲锋所带来的震撼与代入感绝对能瞬间让人血脉贲张。 当然,在战场上,你同样也能见到敌人的各种“进化”,比如说新加入的“大军团”系统。这些有着特殊名称的军团一般都作为关卡中最精锐也是最棘手的敌军出现,和普通的杂兵不同,大军团的士兵不仅训练有素,组织完整,同时他们还有着像是盾兵在前,弓手在后的战斗阵型,同时,他们还会在副将的驱使下发动无法被打断的霸体战法,进行有组织,有波次的攻击。 当战局进入到白热化阶段时,敌军的主将甚至会发动“大战法”,如果玩家没有满足条件将其打断,那么敌军就会因此获得增强,让整场战斗产生更多的变数…… 而在身临其境的战斗之外,本作对于三国人物的“去脸谱化”也同样让人眼前一亮。剧情上,本作的原创主角出身于一个负责矫正历史走向的神秘组织“太平之要”,在这个大背景下,游戏的剧情在三国历史走向不变的前提下,进行了不少合理的改编。 譬如在主线故事中,玩家将会与许多当时出场的人气角色建立起深厚的感情,许多当时历史的核心人物也都会以一种更符合史实的方式出场:张角不再是刻板印象中“妖言惑众”的形象,而是一个为民众着想,愿意挺身而出的农民领袖;而被许多人视作“暴君”的董卓,其背后则是有着以弱肉强食为信条,认为只有狡诈与力量才能夺取一切的“枭雄”形象。 这并不是《真·三国无双 起源》想要洗白这些角色的形象,而是在陷入脸谱化的三国角色塑造上所作出一些改变与尝试。他们曾经也心怀大志,但最后却因为各种原因而落得个一地鸡毛的下场。也许这种多角度的形象塑造会让一些玩家感到奇怪,但我相信,这要远比上来就直接贴标签,把他们打成坏人的做法更有趣,更有特色。
结语
在这些大方向的内容之外,《真·三国无双 起源》还对游戏其他方面的体验进行了改良。像是更顺滑的动作与操控,同屏超千人的大场面、以及对武器等自定义内容的优化都让玩家的体验更加平滑与流畅,而这也可以说是这作用心态度的一个缩影。
《真·三国无双 起源》在延续了这个系列标志性的玩法与战斗风格的同时,也对游戏玩法和展现形式做出了巨大的改变,这个改变幅度之大,甚至超出了所有人的预期。但同时,这种变化也引发了一些玩家对“祖宗之法”被丢弃的不满。不过,这既是这个系列所面临的难题,同时也是几乎所有游戏都必须经历的“阵痛”,如果不进行顺应时代的改变,那经典就只能永远留在历史,而无法延续。
总之,《真·三国无双 起源》可能不是这个系列最完美的一作,但它一定是变化最大的一作,而这对于《真三国无双》这个有着多年历史的经典系列来说,显得尤为重要。
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