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一场王选的公路片
身兼多职的阿基态
要说《暗喻幻想》中最独特的系统,那无疑是它的“阿基态”了。它的地位相当于《女神异闻录》中的人格面具,是当每位同伴反抗精神觉醒时,从内心深处诞生的英雄形象。
阿基态系统的加入,让《暗喻幻想》变得更像是《世界树迷宫》这样的传统DRPG。因为相当于每位同伴,都可以兼修战士、牧师、法师在内的多个职业,并通过把每个职业练满来获取可继承的技能、特性,用来装备到其他职业上,从而实现一定程度的自由Build,让角色能在擅长的职业上变得更强。
比如,为了打造出一个强力的法系职业,你可以让它装备巫师的“魔法强化”来提升技能倍率,学习面具舞者的被动来持续回蓝,再装备几个高伤害的属性魔法来提高覆盖打击面——也因此,比起《女神异闻录》系列来说,除了主角外的每位队友也都有了相当高的可培养性,这无疑是自由度上的一大进步。
整个阿基态系统包括了超过40种职业,其中大部分都有对应的高阶或终极职业,有些还有细化的分支——例如骑士职业到最后,可以选择修习侧重攻击的暗黑骑士、或是侧重防御和治疗的帕拉丁。在初期人员较少时,庞大的职业数量也给了你每次挑战新地城,都能针对其特点来定制化小队的可能。比如如果地城里骷髅比较多,你就可以掏出擅长破坏性攻击的武僧、以及有光属性魔法的牧师来更好地打击弱点。
但另一方面来说,阿基态系统也增大了玩家对经验值的需求,毕竟没有某些特性辅助的话,许多职业都难以发挥出真正的威力。所幸,由于《暗喻幻想》去掉了恶魔系统,因此也就不需要玩家在抓恶魔与合成上再花时间,整体肝度算下来与《女神异闻录》系列相差无几。
而且,《暗喻幻想》新加入的即时战斗系统,也让你在刷经验时更加方便了。它的定位类似于《女神异闻录5》中可以用“泥头车”在地图上秒杀怪物的技能,但不同之处在于,这次你只要高于敌方仅仅3级,就可以不进回合制战斗直接将其斩杀。换言之,如果你在一个地城中逢怪必战,那么当你将它完全走过一遍之后,其中的怪基本就都可以用即时战斗来秒杀了。
在这次的场地战斗中, 《暗喻幻想》还加入了十分贴心的锁定功能,在锁定敌人后,你每次都可以直接冲刺瞬移到敌人面前发动攻击,这个功能在面对大群敌人时非常好用——你只需要连按攻击键,连视角都不用转,游戏便会在击杀后不断帮你锁定下一个敌人并自动旋转视角,快速清空这一片区域。
所以《暗喻幻想》中的刷级体验其实还是很不错的,要说唯一的缺点,可能就是在这套秒杀系统下,你可能会感觉到迷宫里的怪有些太少了,以至于在刷级时要反复通过“阿里阿德涅的线团”这种脱出道具来重复刷新地城。
依然硬核的回合制
尽管即时战斗让打怪变得惬意了不少,但《暗喻幻想》的回合制战斗仍然是十分硬核的。
《暗喻幻想》采用了类似《真女神转生》的行动力机制,但有一点不同的是,它加入了“闪烁行动力”的设计。
简单说,就是每个“闪烁行动力”相当于半个行动力,每当你打中敌人弱点、或通过类似《女神异闻录5》的换手机制切换到下一名队员时,都会把一个行动力拆成半个。每个“闪烁行动力”都可以当作一个完整的行动力来使用,但是它们不能再被拆第二次——无法通过换手再保留下来。
所以在《暗喻幻想》中,单核或双核的队伍可能会比较吃香。因为你可以通过“闪烁行动力”的机制,用换人-攻击-换人-攻击的模式,用两个行动点将队内的4个人全过一遍,这意味着你在最优情况下,就算打不到任何弱点,也可以让队内两名主力输出各发动两次攻击。
这也与《暗喻幻想》在加入阿基态系统,进一步细分队员职责后的理念不谋而合。像骑士类的职业进攻能力不算强,但拥有可以嘲讽敌方全员的坦克类技能,在“闪烁行动力”机制的帮助下,每当轮到骑士行动时,如果不需要他们进行嘲讽,你就可以通过换人将攻击权无消耗交给其他输出能力更强的队友。因此这一机制,也大大提升了玩家在战斗时的灵活度。
至于新增的“合题”机制,则可以让你消耗双倍的行动力,来发动更加强力的组合技。虽说它因为也会消耗双人份的MP,导致有些时候并不如两人分别行动更加实用,但到了后期,在装备的辅助下能让你仅用一格行动力就发动超特大级别的伤害,以至于成为了某些职业的主要输出手段,可以说作为一个新系统,仍然有着相当强烈的存在感。
另外值得一提的,就是本作中的敌方抗性普遍十分强大——在游戏早期就会出现物理反射怪,后期甚至还会出现全反射抗性的怪物。而我方除了万能系外,能提供耐性贯穿的技能则相对较少。还好《暗喻幻想》在每场战斗中,都提供了从头开始的功能,让你万一不幸被敌人反弹,也还有补救的机会。
让人庆幸的一点是,《暗喻幻想》中自动战斗的智能度可谓是历代之最。你可以随时在进入回合制后切换成全员自动,而AI们则会以非常智能的模式来行动——不仅懂得换手打弱点,还不会乱用药品,最重要的是他们都预先知道敌方的抗性,不会因为反射把自己弹死。所以当你遇到不确定抗性的新敌人时,启用自动战斗也未尝不可——毕竟一个群攻魔法下去吃到双倍反弹伤害实在是太痛了。
至于《暗喻幻想》的BOSS战部分,则依然维持了一贯的高水准。在一些敌方有子机的BOSS战中,你既可以选择直接攻击BOSS本体,也可以先击破子机来触发机制削弱BOSS,为战斗提供了不同的思路。其中有些优秀的BOSS战,还加入了一些另辟蹊径的机制,也让我不由得回忆起了《最终幻想6》中某些战斗的情形。
依然充实的日常活动
《暗喻幻想》采用了与《女神异闻录》类似的日常活动设计。你除了和支持者们提升关系外,还可以通过试胆、观景、辩论等活动来消耗时间提升自己的五维属性,而这些属性的高低,则会影响到你能否与支持者们构建更加深度的关系。
而以往你玩《女神异闻录》时在家里的各类活动,现在也可以在铁甲战车中进行。除了读书、打理植物、锻炼身体来提升属性外,你还可以通过菜单烹饪出各种不同的菜肴,用以在冒险中提供各类帮助。
虽说《暗喻幻想》短短五个月的整体流程可能要比《女神异闻录》系列短上不少,但行程安排起来还是很有余裕。像我这样的系列老玩家,在结局前的几天都选择了靠睡觉来度过——因为羁绊早已全满,能做的事情也差不多都已全部完成。 所以你玩《暗喻幻想》时可以几乎不用看什么羁绊攻略,对于新人来说也显得十分友好。
不得不提的一点是,《暗喻幻想》在日常活动的许多方面,都有着足以令人赞赏的细节。比如现在你可以在量表上直观看到五维属性的多寡,而不必纯靠猜测来判断什么时候到下一阶段。比如某项属性即便已经全满,再获得提升后依然可以得到一些象征性的补偿——增加一些用于学习阿基态的“魔古拉”货币,也算是聊胜于无。
要说与《女神异闻录》系列在日常活动上最大的一处区别,则是《暗喻幻想》加入了大量的支线地城,它们让你的行程表显得充实了许多。涉及到它们的有些支线任务虽然有限时,但大多十分宽松,以至于你根本不用刻意去记也没关系——反正加莉卡也会适时提醒你。
但或许是因为数量的提升,导致《暗喻幻想》中的整体迷宫质量,比起《女神异闻录5》这样的作品来说还有一些差距。它与同类JRPG相比并没有太多出彩的地方,也没有像《女神异闻录5》赌场、师童宫殿中那样让人眼前一亮的机制。反而是很多迷宫中,一些在小地图上入口、出口和路径都不可见,却又是必经之路的地道,给人在探索时带来了不少麻烦。
总评
时至今日,从零开始打造一个新IP,已经越来越成为了一件高风险的事情,无数大厂纵使再有实力都不幸在此折戟沉沙。但这次Atlus的《暗喻幻想》,算是走出了不错的一步。
在继承了《女神异闻录》与《真女神转生》部分理念,并加以进一步打磨后,《暗喻幻想》呈现出了一个让人非常满意的成品水准。论剧情,它有着优秀的人物塑造;谈玩法,它的阿基态为游戏带来了大量的职业搭配可能。而让玩家们感到更加舒适的现代化改良则更是数不胜数,其中首推它的即时战斗模式,而行程的进一步优化也让玩家在提升支持者关系时无需再借助任何攻略。
当然,《暗喻幻想》整体的故事质量算不上亮眼,本质上也更接近于对传统DRPG的进一步提炼,而非凭空创造出什么更具突破性的新事物。但经由这部作品所建立起的世界观与新设计,或许也有在未来绽放出更加耀眼光芒的可能性。
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