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无精力限制的战斗
有“既视感”的地图设计
《无限机兵》的场景,最初给人的感觉就是冰冷和绝望。阴暗和逼仄的地下空间,缺乏辨识度的地下管道回环,都让人有种回到了“王城下水道”一样的熟悉感。
同样,在地图布置上,本作学习了不少类魂游戏的“恶意”。在教学关卡的岔路上安排的难以战胜的大型精英怪,以及不少隐藏在视野盲区随时准备突击的敌人,还有一些守门的“远程+近战二人组”,都能让老不死人会心一笑。
游戏地图的风格虽然有些刻板,但结构还是较有新意的。例如在通道尽头安排一只释放追踪激光的超大型敌人,需要玩家在通道的障碍物后一边回避一边靠近,寻找可接近敌人的捷径。大部分敌人都可造成“友军伤害”,部分不同阵营的敌人之间存在敌对关系,甚至玩家可勾引敌人之间的仇恨使其互相攻击,也在战斗策略之外营造了一些世界观的构建。
不过就初始地图的设计而言,《无限机兵》除了荒芜和废墟景观之外,并没能在视觉上给人更多印象。根据游戏PV展示的内容来看,后续应该会有更大、更丰富的场景可探索,希望游戏正式内容的展现能让人耳目一新。
在探索过程中,我注意到角色死亡后,并不会掉落全部的魂,只会损失一定比例,不过失去的魂也无法重新拾取。这个设计有利也有弊,玩家某种意义上可以坦然接受失败,不需要总是挂念身上的“负担”。但另一方面,在一些存在初见杀,或需要堆命死磕的地方,就会导致玩家额外丢失许多资源。在试玩的末尾攻略BOSS时,我连续死亡了很多次,看着自己剩余的600“魂”一点点掉到个位数,却没有任何挽回的机会,还是挺让人难过的。
结语
相较于目前海外的魂系ARPG作品,必须承认《无限机兵》与它们存在客观差距,但作为一款初次开发此等规模作品的团队而言,这款国产作品的表现已经比预期要好了。其中对“魂Like”部分要素的继承与创新,以及带有不错拓展性的战斗设计和场景搭建,都能满足我这样的“老不死人”,也更加令人期待其正式版的表现。
点击前往《无限机兵》Steam商城页面
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