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《摇滚时代》美术团队采访全纪录

时间:2016-03-24 10:09作者:游戏厂商来源:小皮网我要评论

  本文系原画人对杭州蜂派科技股份有限公司《摇滚时代》团队专访。

  原画人,原创CG绘画爱好者分享交流的平台

  在学习原画的小伙伴中

  流传着许多动人的传说

  比如……

  ▼

  游戏公司都是6×14的工作时间?

摇滚时代采访纪录

  游戏公司里绘画不够出色的员工

  都会被安排去做UI设计?

摇滚时代团队

  游戏项目一赚钱

  你就买房购车走上人生巅峰?

摇滚时代采访纪录

  把兴趣和爱好当工作就

  体会不到画画的快乐?

摇滚时代团队

  传说那么多,有2个原因:

  1,你没有去了解游戏美术的工作日常

  2,他们不想让你了解游戏美术的工作日常

  这中间有什么阴谋吗?

摇滚时代手游

  原画人正义小分队决定采取行动

  派遣海妖同志潜伏到游戏美术团队内部

  经过肥皂炮弹的诱惑

  海妖成功策反了几位

  战斗在一线的游戏美术

  下面为你带来最机密的内部情报

摇滚时代手游

  情报1:任务

  海妖:美术团队在游戏公司的角色是什么,主要负责哪些工作?

  美术总监尤小希:美术通常是游戏公司中人数最多的团队,如果说策划是游戏的灵魂,程序是游戏的骨架,那么美术就是游戏的血肉。

  不论是FPS、RPG还是卡牌,美术团队的工作就是玩家面前最直接的展示游戏。然后好像也没有什么主要负责的啊,凡是策划和游戏需要的都是主要工作,全都要认真做。大到游戏的界面、场景、小到每一个图标、特效,每一个玩家可以看到的地方,背后都是美术团队的默默付出。

摇滚时代采访纪录

  情报2:改改改

  海妖:美术团队的岗位分类有哪些,他们的工作日常都是怎么样的?

  主美杜霆:主美一般和策划沟通确定游戏美术整体画风,安排美术需求、掌握美术进度,把控美术品质、团队成员的管理。

  我的日常:

  1)“这个游戏是Q版武侠风格,请Q一点!Q糖一样Q,好吗???”

  2)“小刘,原画这周三能给到么?小李,上周的模型今天该给我了!小张,这个效果你自己满意么?”

  3)“这里不对那里不对,改改改,明天是档期最后一天了今天记得加班噢,再改改,算了放着我来改吧……”

  不愿透露姓名的UI:我每天就是按照策划和主美的要求做出合适的UI(虽然有时候就是主美在做),设计UI动画,做好编辑器工作。

  我的日常:

  1)策划:“xxxxxx”、程序:“xxxxx”、运营:“xxxxx”。

  2)埋头苦做,斗策划、战程序,撸运营,舌战群儒最后还是难免改改改。

  人物/场景原画师:我们需要设计场景和角色的原画,2D游戏要求辨识度高,仅靠剪影就能分辨,型好看色好看气氛好。3D游戏要求表达清楚。

  原画的日常:

  1)这个气氛稿明天下午给到!

  2)什么又要开会?我素材还没找完啊,(╯‵□′)╯︵┻━┻

  3)我的天呐!改了3遍终于过了,好开心!!

  3D设计师老垚:我就是根据原画建模,做动作。

  我的日常:

  1)“这边的结构你能再画的清楚点吗?” “好的我改”

  2)“这个材质大概是?”“这个人的性格和职业具体是?” “好的我改”

  特效设计师:根绝策划要求制作出符合游戏的特效。包括升级、抽卡、开箱子、战斗等各种bilingbiling的特效。

  特效的日常:

  诚招,急招,高薪招特效!!!看到的特效师请直接联系我们!!!。

  美宣设计师:把美术做好的东西在1-5张宣传图里表达出来,制作公司推广所需的相关的资料。

  我的日常:“好(MA)的(DE)我(ZHI)改(ZHANG)”

  情报3:UI

  海妖:就是在原画公司里绘画方面不够出色的员工都会被安排去做UI设计,如何看待「原画画得不好才会做UI」的想法?

  不愿透露姓名的UI:并不是这样的,在游戏公司里,UI绝对是公司的核心。大家看过下面这本书,就知道UI不是个简单活。

摇滚时代采访纪录

  做好UI很不容易,你需要:

  1,就是画技要硬,即使是简洁风的应用,没有过硬的美术实力和审美,做出来的东西都会是格调很低让人看不下去的。更何况作为游戏UI,太多地方需要画而不是“拼”了。

  2,UI需要有较强的逻辑思维能力,因为只有彻底的理解了策划想要表达的内容,我们才能做出最好最合适的排布,甚至有时候,会推翻一些策划做的布局。

  3,UI需要懂得动画规律,因为一个灵动的UI,往往包括他的UI动画,如果换别人来做,不会由自己做来的整体,统一。

  4,UI需要知道一些基础的程序知识,会使用各种编辑器,Cocos也好,U3D也好,总之,UI是一个能同时担当技术型的角色。其他用户体验、风格把控、页面分割,太多太多需要UI操心的了。

  所以说,一个优秀的UI,根本就是把控游戏的英雄级别角色,并不是原画画的不好的人能简单去做的,而是仅仅画的好还不够才对!

  情报4:人才

  海妖:什么类型的原画师更受到游戏公司方的欢迎?画技画风啊都有什么标准?

  主美:什么都愿意去做的原画师最受欢迎。

  如果是大型游戏公司可能分工非常明确,一些中小型企业或者工作室,实际工作情况堪比战场。任务有时会分配不过来,所以关键时刻原画也需要根据主美要求去画一些UI,ICON,细化一些气氛图。

  当然愿意这么做的原画是最受欢迎的,有些原画师,觉得自己是专门画人物或者场景的,并不愿意去尝试别的工作,或者看不起别的工作,这样的人有点让人头痛。

  画风的话,其实公司项目很多,所以不管什么风格,日式也好,厚涂也好,都可以有所发展,但是从自身发展来看还是希望能够专精一项,而不是各种风格都是半桶水。

  情报5:人生巅峰

  海妖:您觉得一个游戏团队是否需要新人?您认为一个原画新人如何在游戏公司里成长起来?

  总监:有时候我们会招一些有潜力的新人,因为有一些年纪或资历大的画师,虽然画工可以,但就年纪来说,水平没有那么好,而且拘泥于之前的经验,不愿意再进步或者进步空间很小。

  而一些90甚至95后的新人,虽然没有老画手画的好,可是在这个年纪已经相当不错,显得很有天分,也愿意吸收新知识,肯练,这样的人是很受欢迎的。主美们也愿意带。刚才也说了公司是实战场,往往一年左右的实战训练后,这些新人都能独当一面了!

  情报6:培训班

  海妖:是否接受从各大培训班里出来的学员?为什么?

  主美:只要画的好,都能接受,有些美院出身的人,也不见得画的好。而有些半路出来的,很有天分的例子,也很多见。在工作中并没有学院派和培训派的区别,本身画画的技术才是最可靠的证明。

  情报7:成为大神

  海妖:什么样的原画师能被称为“优秀”的原画设计?

  主美:在基本功扎实(颜色,构图,气氛,精细)的情况下,兼具艺术性与商业性。在太多复制设计的今天,有着自己的理解和设计难能可贵,然而也要同时兼顾市场的接受度。同时协调好这两件事的画师,很棒。

  想要成为一个“优秀”的原画设计,最重要的是 PENCIL DO THE THINK,找对方向,勤奋练习。

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摇滚时代

游戏名:摇滚时代

类   型:卡牌战略

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