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跑了9年跑到尽头的《神庙逃亡》,又启动了下一个五年规划
时间: 2021-11-10 12:04 来源:小皮手游网我要评论

  在整个移动游戏行业,像《神庙逃亡》这样的游戏并不多见:问世十年至今,这款跑酷手游仍然在高速奔跑。用沃尔特·德文斯(Walter Devins)的话来说,“无尽跑酷”既可以用来描述《神庙逃亡》,也可以被用来描述其开发商Imangi Studios。

 

跑了9年跑到尽头的《神庙逃亡》,又启动了下一个五年规划

 

  德文斯是Imangi Studios的首席执行官,他在接受外媒采访时表示:“当《神庙逃亡》成为一款流行大作时,我们团队只有5个人。那时候我们什么都做,例如宣传游戏、修复Bug、制作内容、每天回复来自玩家的3000多封邮件等等。”

  2013年,Imangi Studios推出《神庙逃亡2》,团队规模扩大到了超过40人。不过随着时间推移,这家工作室逐渐意识到了制定长远规划的重要性,于是德文斯开始为公司制定一种“更具战略性和前瞻性”的方法。2021年初,经公司董事会批准,德文斯提出了一项旨在扩大“神庙逃亡”品牌影响力的五年计划。

  今年9月份,《神庙逃亡:谜题冒险》(Temple Run: Puzzle Adventure)以独占形式登陆了苹果游戏订阅服务Apple Arcade。这是一款由Scopely开发的三消游戏,而按照德文斯的说法,Scopely比Imangi更熟悉三消品类,并且《神庙逃亡》的许多女玩家也很可能会喜欢三消游戏。

  另外,Imangi还与美国电视节目制作公司A. Smith & Co合作,计划将《神庙逃亡》改编成一档真人秀节目。不过德文斯承认,该项目还处于概念阶段。

  “《神庙逃亡》有很多背景故事。你为什么要偷那座神像,那些恶魔猴子究竟是正是邪?稍稍剧透一下:都不是。我们希望讲述很多背景故事,并计划通过《神庙逃亡》不断发展、变化的宇宙来实现这个目标。”

  “我们会留意各种(合作)机会,无论是制作电视节目、电影、传统平台游戏还是手游……唯一不变的是,任何衍生或关联项目都必须能让人联想到乐趣、奇迹、危险和冒险感。”德文斯说,“开发跑酷游戏是我们的主跑道,但一路上我们也有大量支线任务要做,例如做一款三消游戏,或者抓住未来可能出现的(跨界)泛娱乐机会。”

  “我们并没有变得比过去更激进,只是更有战略性了。如果我们现在不为未来做计划,怎么可能实现长远目标?”

 

跑了9年跑到尽头的《神庙逃亡》,又启动了下一个五年规划

 

  德文斯强调,Imangi不会像某些其他手游工作室那样,过度榨取“神庙逃亡”的IP价值。“路要一步步地走。”他说,“我们拒绝了很多机会,因为我们希望稳扎稳打地发展,不想太超前。许多游戏公司筹集了大量资金,想做太多事情,却遭遇了失败。我们不会重蹈覆辙。但随着时间推移,我们仍然觉得我们可以做很多事情。”

  德文斯认为与几年前相比,如今的手游市场变得更成熟、稳定——在这种情况下,公司更容易看清行业发展的方向,在制定未来战略时也会更有把握。

  “说实话,《神庙逃亡》当初的成功有幸运成分。”德文斯承认,“2011~2012年,还没有多少公司砸钱买量,一款手游的成败几乎完全依赖于口碑传播……口碑传播和商店推荐太重要了,我们从来没有为了获取用户花钱,直到现在也不会这么做。”

  按照德文斯的说法,Imangi暂时还不打算开发其他游戏。“就现阶段而言,我们觉得《神庙逃亡》品牌还有巨大的增长空间,可以围绕它做很多事情。因此,我们的计划是在《神庙逃亡》的宇宙内尝试新动作。”

  除了海外市场的五年计划,《神庙逃亡2》的国内代理商创梦天地也一直有针对这款游戏和IP进行相关的运营。比如在9月份的时候,联动知乎刘看山、搜狗输入法,让搜狗汪仔和知乎刘看山两大IP萌物登场《神庙2》的游戏世界里。在这之前,《神庙逃亡2》还曾启动过多次IP联动计划,其中包括与蘑菇街、UNNNYCLUB、敦煌画院、腾讯视频等品牌合作,联动产出了不少作品,这对于一款已经有9年生命周期的跑酷游戏来说,的确是一件很不容易的事情,因为在很多人的认知里面,跑酷游戏属于生命周期特别短,营收弱的产品,不过创梦天地从拿下产品至今一直对该作的持续运营,还是值得肯定的。

  虽然Imangi Studios为《神庙逃亡》定下了新的五年规划,以及创梦天地持续在国内对《神庙逃亡2》的一系列联动,但是从整个游戏市场来说,曾经创下超10亿的下载量的各类跑酷游戏,如今在游戏排行榜上却不见踪影,再度下载回来迎接玩家的却是满屏广告。

 

跑了9年跑到尽头的《神庙逃亡》,又启动了下一个五年规划

 

  因为适应性高,操作简单,无难点系统,让跑酷游戏在手游市场爆发之际快速吸引了大量玩家,但是同时也是这些优点,在当手游市场不断地发展中,不得不面临被人遗忘的尴尬局面。即便是“跑酷+”的玩法在当下也很难再去吸引用户们的关注,甚至在当下的市场,跑酷品类的新游戏也越来越少见了,更多的则是在某些大型游戏中融入了跑酷的玩法。

  至于把IP作为核心运营,对于《神庙逃亡》来说,还有太多的内容需要搭建,人们是否还能等到那个时候,一切都是个未知数。面对如今红利期已过的手游市场,只有展现出持续的竞争力才能保持产品的长青,在这一点上,与《神庙逃亡》同期的流行手游,包括《愤怒的小鸟》系列、《植物大战僵尸》系列以及《水果忍者》,都很好的证明了这一点。那么《神庙逃亡》的下一个五年规划是否能够再次展示出这款游戏的持续竞争力,让我们再见老树开花,让我们拭目以待。

 

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