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外媒惊呼:全球手游市场在“中国化”?重度手游年入700亿
时间: 2021-01-25 15:59 来源:小皮手游网我要评论

几年前,很多人提到手游的时候或许还不是那么重视,甚至不少主机和PC玩家一刀切地将手游划为“垃圾游戏”。

  在欧美市场,很多游戏业人士则认为,手游的用户群是不玩PC或者主机游戏的新用户,当这些玩家通过智能机熟悉了游戏,自然就会转移到主机/PC游戏。

  然而,这种情况却从未发生,外媒GamesIndustry编辑Rob Fahey甚至指出,重度手游当道的背后,是玩家结构发生了重大的改变。据App Annie的2021年度报告显示,重度手游市场规模接近700亿美元,超过了整个PC和主机游戏市场。

  以下是GameLook编译的完整内容:

外媒惊呼:全球手游市场在“中国化”?重度手游年入700亿

重度手游2020年收入接近700亿美元

  新一年的开始通常会让我们看到很多有趣的消息,因为大量的公司和机构都在追踪游戏业的重要数据,向我们展示他们对过去一年的总结。2021也不例外,一月份已经有大量的数据报告让我们从不同领域看到了2020年游戏行业的表现,尤其是收入方面。

  或许迄今为止最惊人的数据是App Annie前不久发布的,该报告称去年手游收入2/3来自于“重度游戏”,比如《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》,并且大多数来自于青少年和年轻人,这原本是传统主机/PC游戏最大的收入来源,通常年轻人都只喜欢PC或者主机游戏。

外媒惊呼:全球手游市场在“中国化”?重度手游年入700亿

  Appannie数据:2020年全年休闲游戏占游戏下载量的78%,其次是硬核游戏玩家的20%;但硬核游戏玩家在全球手机游戏中的消费支出却占了占总支出的66%,而休闲游戏玩家占23%;在游戏时间上,硬核游戏时长占游戏时间的55%,而休闲游戏占43%。

  如果将这个数据与另外一个结合起来:手游收入占据应用总收入的72%,意味着移动用户在苹果的App Store和谷歌的PlayStore,将一半的APP付费开销都消费在了这些重度游戏之上。

  总的来说,这意味着2020年重度手游市场规模接近700亿美元(根据参考的数据不同),使得它仅凭一己之力就超过了整个全球PC和主机游戏市场游戏销售收入。

  我们谈到的重度游戏区分是很重要的,App Annie的定义相对谨慎,将《Among Us》这样在重度玩家当中比较受欢迎的游戏划到了休闲品类,但实际上,重度和休闲游戏之间的区别本身就一直是比较模糊的。

  全世界都在“中国化”?智能机已成为新一代玩家主要游戏设备

  我们早已经知道手游市场的规模有多大,但人们对手游玩家的了解通常还停留在《愤怒的小鸟》和《糖果传奇》等游戏的时代,这些具有广泛吸引力的休闲游戏俘获了传统PC/主机游戏市场之外的大量消费者。

  这些休闲游戏在手游平台仍旧有非常好的表现,但是聚焦于这些游戏会让人们对过去几年手游市场发生的巨大变化视而不见。数百亿美元消费投入在游戏领域,并且相当坚定地花在重度游戏品类,这是非常值得注意的变化。

  某种程度来说,可以被认为是全球手游市场的“中国化”,毕竟从一开始,重度游戏就是中国手游市场的中坚力量,这类游戏在中国PC网游市场就很受欢迎,并且很早就不那么优雅的转移到了手游平台。

  长期以来,这与休闲游戏主导西方手游市场的局面形成了鲜明对比,而且欧美产业界人士通常认为,中国玩家对复杂的重度手游的热爱,主要是因为中国市场缺乏主机游戏,而不是其他原因。毕竟,如果有高配PC或者次世代主机,谁会愿意在智能机的屏幕上用触控操作玩快节奏的射击游戏呢?

外媒惊呼:全球手游市场在“中国化”?重度手游年入700亿

  其实,一些手游大作都支持跨平台玩法,比如《PUBG》、《堡垒之夜》和最近的《原神》。如果是几年前,这些游戏的手游版本绝对不会在欧美市场被当成一回事,但如今,大量的玩家主动将移动平台作为了他们最主要的游戏平台。对于任何一个想要成为文化现象的游戏大作来说,一个优秀的手游版本对其成败的影响力越来越大。

  玩家结构巨变,传统游戏未来目标是大龄用户

  我觉得,如果你是一个有孩子的家长,这种情况或许不会让你惊讶。智能机和平板被当作主要游戏设备已经是现实,年轻一代不只在移动设备上玩休闲游戏,而是体验一些真正需要投入的重度游戏,这种情况已经持续了一段时间。

  事实上,在手机或者iPad上观看紧张刺激的在线射击游戏感觉很不错,让你可以意识到欧美玩家们转移到触屏玩这些游戏,就像几十年前的玩家们选择用手柄玩FPS一样。这一代人在触屏设备玩复杂的3D竞技游戏,就像他们的父辈和上一辈人用手柄或者键盘鼠标玩游戏一样自然。

  我承认,这是我自己也无法接受的事实。我知道,很多我的同龄人都会觉得这些重度手游的操作非常笨拙而且荒唐,或许这让我们忽视了智能机在这一代玩家当中的游戏体验有多么重要。很多人对智能机的假设是:它是人们的游戏入门设备、之后玩家最终会选择专门的游戏平台,不管是主机还是游戏PC。

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  然而,手游玩家转移到主机并没有多少充分的证据支撑。实际上,像微软的xCloud和谷歌的Stadia都有着不那么顺利的开始,而云游戏代表着一个相反的发展趋势,也就是将PC和主机游戏通过云游戏的方式带到玩家们真正常用的设备上,而不是希望玩家转移到新设备去玩游戏。

  以上这些情况并不是说,因为手游玩家未转移到主机平台,所以导致PC或者主机游戏的衰落。重度游戏在移动平台增长最值得注意的是,它们通常重现了PC以及主机游戏历史上的成功游戏、或共同成长。或许手游吃掉了主机/PC游戏的一部分潜在增长,但很明显每一个游戏平台都有足够多的空间发展,这绝不是零和游戏。

  然而,这意味着PC和主机平台将会越来越受到大龄玩家的喜欢,而青少年和年轻玩家群体将被移动设备吸引。这种趋势某种程度上已经可以看到,近些年来,家长角色在3A主机游戏的故事剧情中出现并非偶然(如 最后生还者、死亡搁浅),毫无疑问,这种产品感受在未来还会更强烈。

  游戏消费领域的重大用户转变并不是刚刚发生的,如果看这些数据,我们就会发现,它已经成为了既定事实。

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